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iOS中的粒子动画怎么利用CAEmitterLayer实现

这篇文章将为大家详细讲解有关iOS中的粒子动画怎么利用CAEmitterLayer实现,文章内容质量较高,因此小编分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后对相关知识有一定的了解。

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CAGradientLayer继承自CALayer,它主要功能是能实现渐变的颜色

@property(copy) NSArray *colors 渐变颜色的数组 
@property(copy) NSArray *locations 渐变颜色的区间分布,
locations的数组长度和color一致,一般不用设置,默认是nil,会平均分布。
//[NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0], 
 //       [NSNumber numberWithFloat:0.3], 
 //       [NSNumber numberWithFloat:0.8], 
 //       [NSNumber numberWithFloat:1.0], 
 //      nil]; 
@property CGPoint startPoint 映射locations中第一个位置,
用单位向量表示,比如(0,0)表示从左上角开始变化。默认值是(0.5,0.0)。
@property CGPoint endPoint 映射locations中最后一个位置
,用单位向量表示,比如(1,1)表示到右下角变化结束。默认值是(0.5,1.0)。

demo背景色代码

 //渐变色
 CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
 gradientLayer.frame = self.view.bounds;
 [self.view.layer addSublayer:gradientLayer];

 UIColor *lightColor = [UIColor colorWithRed:40.0 / 255.0 green:150.0 / 255.0 blue:200.0 / 255.0 alpha:1.0];

 UIColor *whiteColor = [UIColor colorWithRed:255.0 / 255.0 green:250.0 / 255.0 blue:250.0 / 255.0 alpha:1.0];
//可以设置多个colors,
 gradientLayer.colors = @[(__bridge id)lightColor.CGColor,(__bridge id)whiteColor.CGColor];
 //45度变色(由lightColor->white)
 gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0);
 gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 1);

雪花粒子发射器

 CAEmitterCell *cell = [[CAEmitterCell alloc] init];
 //展示的图片
 cell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"white"].CGImage);

 //每秒粒子产生个数的乘数因子,会和layer的birthRate相乘,然后确定每秒产生的粒子个数
 cell.birthRate = 2000;
 //每个粒子存活时长
 cell.lifetime = 5.0;
 //粒子生命周期范围
 cell.lifetimeRange = 0.3;
 //粒子透明度变化,设置为-0.4,就是每过一秒透明度就减少0.4,这样就有消失的效果,一般设置为负数。
 cell.alphaSpeed = -0.2;
 cell.alphaRange = 0.5;
 //粒子的速度
 cell.velocity = 40;
 //粒子的速度范围
 cell.velocityRange = 20;
 //周围发射的角度,如果为M_PI*2 就可以从360度任意位置发射
 //cell.emissionRange = M_PI*2;
 //粒子内容的颜色
 // cell.color = [[UIColor whiteColor] CGColor];

//设置了颜色变化范围后每次产生的粒子的颜色都是随机的
 cell.redRange = 0.5;
 cell.blueRange = 0.5;
 cell.greenRange = 0.5;

 //缩放比例
 cell.scale = 0.2;
 //缩放比例范围
 cell.scaleRange = 0.02;

 //粒子的初始发射方向
 cell.emissionLongitude = M_PI;
 //Y方向的加速度
 cell.yAcceleration = 70.0;
 //X方向加速度
 // cell.xAcceleration = 20.0;

 _emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];

 //发射位置
 _emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(SCREEN_WIDTH/2.0, 0);
 //粒子产生系数,默认为1
 _emitterLayer.birthRate = 1;
 //发射器的尺寸
 _emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(SCREEN_WIDTH, 0);
 //发射的形状
 _emitterLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
 //发射的模式
 _emitterLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerLine;
 //渲染模式
 _emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst;
 _emitterLayer.masksToBounds = NO;
 //_emitterLayer.zPosition = -1;
 _emitterLayer.emitterCells = @[cell];
//emitterView是自己创建的一个View
 [self.emitterView.layer addSublayer:_emitterLayer];

代码中都有注释,这里进行简单的解释

CAEmitterCell粒子单元

  • contents 一般放一张图片,是我们粒子要展示的内容

  • birthRate 每秒粒子产生个数的乘数因子,会和layer的birthRate相乘, 然后确定每秒产生的粒子个数

  • lifetimeRange 所有的range属性都是你设置的属性值加减它后得到一个范围,例如cell.lifetime=5.0, cell.lifetimeRange = 1.0; 那么粒子的存活时间就是[4.0,6.0];

  • color 粒子内容的颜色,更改后粒子会变色

  • redRange,blueRange,greenRange 设置了颜色变化范围后会产生随机的颜色,这样粒子就会是五颜六色的了

  • scale 粒子缩放比例,我们看到的烟花粒子就是缩放比例很小得到的,你可以用任意图,然后缩放比例设置很小,就可以得到很小的粒子

CAEmitterLayer发射器

  • emitterCells 粒子单元数组,你可以创建两个单元,负责不同的效果。

  • emitterPosition 发射位置

  • birthRate 粒子产生系数,默认为1,想关掉就设为0,这样就没有粒子产生了,demo中的暂停效果就是这么实现的。

  • emitterSize 发射器的尺寸

  • emitterShape 发射的形状,有6种值,分别是点、线、矩形、立方体、圆形、球形,具体的实现效果自己可以体验下。

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoint//点
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerLine//线
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerRectangle//矩形
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCuboid//立方体
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCircle//圆形
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSphere//球形
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);

emitterMode 发射的模式,有4种值,分别是

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoints//从发射器中
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOutline//边缘
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSurface//表面
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerVolume//中点
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);

renderMode 渲染模式,有5种取值,分别是

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerUnordered//粒子是无序出现的,多个发射源将混合
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst//声明久的粒子会被渲染在最上层
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast//年轻的粒子会被渲染在最上层
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront//粒子的渲染按照Z轴的前后顺序进行
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerAdditive//进行粒子混合
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);

关于iOS中的粒子动画怎么利用CAEmitterLayer实现就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,可以学到更多知识。如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到。


本文题目:iOS中的粒子动画怎么利用CAEmitterLayer实现
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