网站建设资讯

NEWS

网站建设资讯

ShaderLab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断-创新互联

本篇文章为大家展示了Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

在三门等地区,都构建了全面的区域性战略布局,加强发展的系统性、市场前瞻性、产品创新能力,以专注、极致的服务理念,为客户提供网站制作、成都网站设计 网站设计制作按需设计网站,公司网站建设,企业网站建设,品牌网站建设,营销型网站,成都外贸网站建设,三门网站建设费用合理。

有一张砖墙的图片
Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断
将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube
Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断

不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂
Shader代码:

Shader "Custom/TestVFTexture" {
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1

既然要赋纹理,在Properties块中当然要定义一个变量存纹理

_MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}

类型是2d。

2

同样,在CG程序中要声明才能使用。

sampler2D _MainTex;

类型是sampler2D,注意D大写。

结构体中定义一个float2,记录uv信息

float2 uv:TEXCOORD0;

分配TEXCOORD0

3

在顶点程序中处理这个uv

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

此处TRANSFORM_TEX定义在unitycg.cginc中,找到它定义的地方

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

两个参数:tex和name
tex就来自于v.texcoord;
name这里就是_MainTex。
注意:name##_ST.xy和name##_ST.zw

name##_ST也就是_MainTex_ST,而且有xyzw,是四维向量,这个也需要声明一下

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

不声明会报错
那么这个处理是干什么用的呢?
当我们在shader的Properties块中定义了贴图之后,在unity的Inspector面板上查看材质就会自动带上Tilling和Offset两个属性
Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断
这两个都是2维向量,Tilling代表两个方向上的,嗯,平铺吧,Offset是两个方向上的位移
但是,shader中必须做TRANSFORM_TEX,才能使这两个属性正确生效,这就是TRANSFORM_TEX的用处。

4

片断程序中对贴图计算相应的颜色
CG函数 tex2D(sampler2D tex, float2 s),得到四维向量颜色。
本例中

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

上述内容就是Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注创新互联行业资讯频道。

另外有需要云服务器可以了解下创新互联cdcxhl.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。


当前题目:ShaderLab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断-创新互联
本文URL:http://cdweb.net/article/jdseh.html