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Unity中Shader的示例分析

这篇文章给大家分享的是有关Unity中Shader的示例分析的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

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模板测试概要

言归正传,stencil与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(depth test)之前。如果模板测试通过,则相应的像素点更新,否则不更新。图形渲染管线中,基于单个像素的测试操作的顺序如下图

Unity中Shader的示例分析

模板测试语法

一般来说,stencil完整语法格式如下:

stencil{  
    Ref referenceValue  
    ReadMask  readMask  
    WriteMask writeMask  
    Comp comparisonFunction  
    Pass stencilOperation  
    Fail stencilOperation  
    ZFail stencilOperation  
}

Ref

Ref referenceValue

Ref用来设定参考值referenceValue,这个值将用来与模板缓冲中的值进行比较。referenceValue是一个取值范围位0-255的整数。

ReadMask

ReadMask  readMask

ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。

WriteMask

WriteMask writeMask

WriteMask是当写入模板缓冲时进行掩码操作(按位与【&】),writeMask取值范围是0-255的整数,默认值也是255,即当修改stencilBufferValue值时,写入的仍然是原始值。

Comp

Comp comparisonFunction

Comp是定义参考值(referenceValue)与缓冲值(stencilBufferValue)比较的操作函数,默认值:always

Pass

 Pass stencilOperation  

Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep

Fail

 Fail stencilOperation  

Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep

ZFail

ZFail是定义当模板测试通过而深度测试失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep

Comp,Pass,Fail 和ZFail将会应用给背面消隐的几何体(只渲染前面的几何体),除非Cull Front被指定,在这种情况下就是正面消隐的几何体(只渲染背面的几何体)。你也可以精确的指定双面的模板状态通过定义CompFront,PassFront,FailFront,ZFailFront(当模型为front-facing geometry使用)和ComBack,PassBack,FailBack,ZFailBack(当模型为back-facing geometry使用)

模板测试判断依据

和深度测试一样,在unity中,每个像素的模板测试也有它自己一套独立的依据,具体公式如下:

if(referenceValue&readMask comparisonFunction stencilBufferValue&readMask)

通过像素

else

抛弃像素

在这个公式中,主要分comparisonFunction的左边部分和右边部分

referenceValue是有Ref来定义的,这个是由程序员来定义的,readMask是模板值读取掩码,它和referenceValue进行按位与(&)操作作为公式左边的结果,默认值为255,即按位与(&)的结果就是referenceValue本身。

stencilBufferValue是对应位置当前模板缓冲区的值,同样与readMask做按位掩码与操作,结果做为右边的部分。

comparisonFunction比较操作通过Comp命令定义,公式左右两边的结果将通过它进行判断,其取值及其意义如下面列表所示。

  
Greater

相当于“>”操作,即仅当左边>右边,模板测试通过,渲染像素

GEqual

相当于“>=”操作,即仅当左边>=右边,模板测试通过,渲染像素

Less

相当于“<”操作,即仅当左边<右边,模板测试通过,渲染像素

LEqual

 

相当于“<=”操作,即仅当左边<=右边,模板测试通过,渲染像素

Equal

 

相当于“=”操作,即仅当左边=右边,模板测试通过,渲染像素

NotEqual

 

相当于“!=”操作,即仅当左边!=右边,模板测试通过,渲染像素

Always不管公式两边为何值,模板测试总是通过,渲染像素
Never不敢公式两边为何值,模板测试总是失败 ,像素被抛弃

模板缓冲值的更新

在上一步的模板测试之后,无论模板测试通过与否,都要对模板进行相应的更新。具体到怎么更新,则由程序员自己定义。上面关于模板缓冲语法中,Pass,Fail,ZFail等命令就是根据不同判断条件对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新的操作,这些命令取值(stencilOperation)的类型及意义如下面列表所示:

  
Keep保留当前缓冲中的内容,即stencilBufferValue不变。
Zero将0写入缓冲,即stencilBufferValue值变为0。
Replace将参考值写入缓冲,即将referenceValue赋值给stencilBufferValue。
IncrSatstencilBufferValue加1,如果stencilBufferValue超过255了,那么保留为255,即不大于255。
DecrSatstencilBufferValue减1,如果stencilBufferValue超过为0,那么保留为0,即不小于0。
Invert将当前模板缓冲值(stencilBufferValue)按位取反
IncrWrap当前缓冲的值加1,如果缓冲值超过255了,那么变成0,(然后继续自增)。
DecrWrap当前缓冲的值减1,如果缓冲值已经为0,那么变成255,(然后继续自减)  。

在更新模板缓冲值的时候,也有writeMask进行掩码操作,用来对特定的位进行写入和屏蔽,默认值为255(11111111),即所有位数全部写入,不进行屏蔽操作。

举个如下的例子:

stencil{  
    Ref 2  
    Comp always  
    Pass replace  
}

在上面的代码中,第一行Ref 2这行将referenceValue定义为2;

第二行中,Comp命令后的参数是always,此时我们不管stencilBufferValue为多少,模板测试都是成功通过的;

而第三行中,Pass replace的意思是,当模板测试通过则将referenceValue替换给stencilBufferValue,此时

stencilBufferValue值为2,因此上面的例子功能相当于将stencilBufferValue刷新为2;

小结

上面说了这么多,主要的重点如下

  • 使用模板缓冲区最重要的两个值:当前模板缓冲值(stencilBufferValue)和模板参考值(referenceValue)

  • 模板测试主要就是对这个两个值使用特定的比较操作:Never,Always,Less ,LEqual,Greater,Equal等等。

  • 模板测试之后要对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新操作,更新操作包括:Keep,Zero,Replace,IncrSat,DecrSat,Invert等等。

  • 模板测试之后可以根据结果对模板缓冲区做不同的更新操作,比如模板测试成功操作Pass,模板测试失败操作Fail,深度测试失败操作ZFail,还有正对正面和背面精确更新操作PassBack,PassFront,FailBack等等。

实例操作

上面主要是理论知识,下面将通过一个实例大概了解下stencil的简单应用,使用stencil缓冲用来限制渲染区域,效果如下:

Unity中Shader的示例分析

这个实例需要两个shader实现,如上面的那个用来限制区域的box所使用的shader中的关键代码:

ColorMask 0  
ZWrite Off  
Stencil{  
    Ref 1  
    Comp Always  
    Pass Replace  
}

上面这段代码中,ColorMask 0作用是屏蔽颜色的输出,即不输出颜色到屏幕。ZWrite Off用来关闭深度写入,防止深度测试中后面的角色的像素被剔除掉;在stencil中 Ref 1将referenceValue设置成1,Comp Always 保证模板测试始终通过,Pass Replace 操作则将stencilBufferValue刷新为1;即这段代码的功能是在屏幕上对应模型的位置不输入任何颜色,而将对应位置的模板缓冲值刷新为1;

接下来需要在角色使用的shader中添加如下关键代码:

Stencil {  
      Ref 1  
      Comp Equal  
}

,

上面这段代码中,Ref 1将referenceValue设置成1,在接下来的一行代码中,Comp Equal的意思是,如果referenceValue=stencilBufferValue,则模板测试通过,渲染像素,否则抛弃;在这个例子中,由于屏幕中的像素默认的模板值(stencilBufferValue)为0(我猜的,貌似是正确的哈)而参考值referenceValue为1,,所以正常情况下使用这个shader的模型是不显示的,但是在使用了第一个shader的box区域,由于stencilBufferValue被刷新为1,所以在这个区域中,角色是能够显示的。

本例完整代码如下:

Shader "Custom/UnlitStencilMaskVF" {  
    SubShader {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1"}  
   
      
  
        CGINCLUDE  
            struct appdata {  
                float4 vertex : POSITION;  
            };  
            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;  
            };  
            v2f vert(appdata v) {  
                v2f o;  
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                return o;  
            }  
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {  
                return half4(1,1,0,1);  
            }  
        ENDCG  
  
        Pass {  
             
        ColorMask 0  
    ZWrite Off  
      
      Stencil  
  {  
    Ref 1  
    Comp Always  
    Pass Replace  
  }  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            ENDCG  
        }  
        
          
    }   
}
Shader "Custom/UnlitStencilVF" {  
    Properties {  
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
}  
  
SubShader {  
    Tags { "Queue" = "Geometry""RenderType"="Opaque" }  
    LOD 100  
  
    Pass {   
      
        Stencil {  
                Ref 1  
            Comp Equal  
                }   
        CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #pragma multi_compile_fog  
             
            #include "UnityCG.cginc"  
  
            struct appdata_t {  
                float4 vertex : POSITION;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
                  
            };  
  
            struct v2f {  
                float4 vertex : SV_POSITION;  
                half2 texcoord : TEXCOORD0;  
              
                UNITY_FOG_COORDS(1)  
            };  
  
            sampler2D _MainTex;  
            float4 _MainTex_ST;  
              
            v2f vert (appdata_t v)  
            {  
                v2f o;  
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
                                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);  
                return o;  
            }  
              
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target  
            {  
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);  
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);  
                UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);  
              
                return col;  
            }  
        ENDCG  
    }  
}  
  
}

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