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java代码长得有哪些 java比较大小的代码

一段最简单的java代码程序有哪些?

public class HelloWorld{

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public static void main(String[] args){

System.out.println("hello world!");

}

}

一. 基本概念

Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。

二. 体系

Java分为三个体系,分别为Java SE(J2SE,Java2 Platform Standard Edition,标准版),

JavaEE(J2EE,Java 2 Platform, Enterprise Edition,企业版)。

Java ME(J2ME,Java 2 Platform Micro Edition,微型版)。

java编码规范有哪些?

JAVA代码规范:

(1) 类名首字母应该大写。字段、方法以及对象(句柄)的首字母应小写。对于所有标识符,其中包含的所有单词都应紧靠在一起,而且大写中间单词的首字母。例如:

ThisIsAClassName

thisIsMethodOrFieldName

若在定义中出现了常数初始化字符,则大写static final基本类型标识符中的所有字母。这样便可标志出它们属于编译期的常数。

Java包(Package)属于一种特殊情况:它们全都是小写字母,即便中间的单词亦是如此。对于域名扩展名称,如com,org,net或者edu等,全部都应小写(这也是Java 1.1和Java 1.2的区别之一)。

(2) 为了常规用途而创建一个类时,请采取"经典形式",并包含对下述元素的定义:

equals()

hashCode()

toString()

clone()(implement Cloneable)

implement Serializable

(3) 对于自己创建的每一个类,都考虑置入一个main(),其中包含了用于测试那个类的代码。为使用一个项目中的类,我们没必要删除测试代码。若进行了任何形式的改动,可方便地返回测试。这些代码也可作为如何使用类的一个示例使用。

(4) 应将方法设计成简要的、功能性单元,用它描述和实现一个不连续的类接口部分。理想情况下,方法应简明扼要。若长度很大,可考虑通过某种方式将其分割成较短的几个方法。这样做也便于类内代码的重复使用(有些时候,方法必须非常大,但它们仍应只做同样的一件事情)。

(5) 设计一个类时,请设身处地为客户程序员考虑一下(类的使用方法应该是非常明确的)。然后,再设身处地为管理代码的人考虑一下(预计有可能进行哪些形式的修改,想想用什么方法可把它们变得更简单)。

(6) 使类尽可能短小精悍,而且只解决一个特定的问题。下面是对类设计的一些建议:

■一个复杂的开关语句:考虑采用"多形"机制

■数量众多的方法涉及到类型差别极大的操作:考虑用几个类来分别实现

■许多成员变量在特征上有很大的差别:考虑使用几个类

(7) 让一切东西都尽可能地"私有"--private。可使库的某一部分"公共化"(一个方法、类或者一个字段等等),就永远不能把它拿出。若强行拿出,就可能破坏其他人现有的代码,使他们不得不重新编写和设计。若只公布自己必须公布的,就可放心大胆地改变其他任何东西。在多线程环境中,隐私是特别重要的一个因素--只有private字段才能在非同步使用的情况下受到保护。

(8) 谨惕"巨大对象综合症"。对一些习惯于顺序编程思维、且初涉OOP领域的新手,往往喜欢先写一个顺序执行的程序,再把它嵌入一个或两个巨大的对象里。根据编程原理,对象表达的应该是应用程序的概念,而非应用程序本身。

(9) 若不得已进行一些不太雅观的编程,至少应该把那些代码置于一个类的内部。

(10) 任何时候只要发现类与类之间结合得非常紧密,就需要考虑是否采用内部类,从而改善编码及维护工作(参见第14章14.1.2小节的"用内部类改进代码")。

(11) 尽可能细致地加上注释,并用javadoc注释文档语法生成自己的程序文档。

(12) 避免使用"魔术数字",这些数字很难与代码很好地配合。如以后需要修改它,无疑会成为一场噩梦,因为根本不知道"100"到底是指"数组大小"还是"其他全然不同的东西"。所以,我们应创建一个常数,并为其使用具有说服力的描述性名称,并在整个程序中都采用常数标识符。这样可使程序更易理解以及更易维护。

(13) 涉及构建器和异常的时候,通常希望重新丢弃在构建器中捕获的任何异常--如果它造成了那个对象的创建失败。这样一来,调用者就不会以为那个对象已正确地创建,从而盲目地继续。

(14) 当客户程序员用完对象以后,若你的类要求进行任何清除工作,可考虑将清除代码置于一个良好定义的方法里,采用类似于cleanup()这样的名字,明确表明自己的用途。除此以外,可在类内放置一个boolean(布尔)标记,指出对象是否已被清除。在类的finalize()方法里,请确定对象已被清除,并已丢弃了从RuntimeException继承的一个类(如果还没有的话),从而指出一个编程错误。在采取象这样的方案之前,请确定finalize()能够在自己的系统中工作(可能需要调用System.runFinalizersOnExit(true),从而确保这一行为)。

(15) 在一个特定的作用域内,若一个对象必须清除(非由垃圾收集机制处理),请采用下述方法:初始化对象;若成功,则立即进入一个含有finally从句的try块,开始清除工作。

(16) 若在初始化过程中需要覆盖(取消)finalize(),请记住调用super.finalize()(若Object属于我们的直接超类,则无此必要)。在对finalize()进行覆盖的过程中,对super.finalize()的调用应属于最后一个行动,而不应是第一个行动,这样可确保在需要基础类组件的时候它们依然有效。

(17) 创建大小固定的对象集合时,请将它们传输至一个数组(若准备从一个方法里返回这个集合,更应如此操作)。这样一来,我们就可享受到数组在编译期进行类型检查的好处。此外,为使用它们,数组的接收者也许并不需要将对象"造型"到数组里。

(18) 尽量使用interfaces,不要使用abstract类。若已知某样东西准备成为一个基础类,那么第一个选择应是将其变成一个interface(接口)。只有在不得不使用方法定义或者成员变量的时候,才需要将其变成一个abstract(抽象)类。接口主要描述了客户希望做什么事情,而一个类则致力于(或允许)具体的实施细节。

(19) 在构建器内部,只进行那些将对象设为正确状态所需的工作。尽可能地避免调用其他方法,因为那些方法可能被其他人覆盖或取消,从而在构建过程中产生不可预知的结果(参见第7章的详细说明)。

(20) 对象不应只是简单地容纳一些数据;它们的行为也应得到良好的定义。

(21) 在现成类的基础上创建新类时,请首先选择"新建"或"创作"。只有自己的设计要求必须继承时,才应考虑这方面的问题。若在本来允许新建的场合使用了继承,则整个设计会变得没有必要地复杂。

(22) 用继承及方法覆盖来表示行为间的差异,而用字段表示状态间的区别。一个非常极端的例子是通过对不同类的继承来表示颜色,这是绝对应该避免的:应直接使用一个"颜色"字段。

(23) 为避免编程时遇到麻烦,请保证在自己类路径指到的任何地方,每个名字都仅对应一个类。否则,编译器可能先找到同名的另一个类,并报告出错消息。若怀疑自己碰到了类路径问题,请试试在类路径的每一个起点,搜索一下同名的.class文件。

(24) 在Java 1.1 AWT中使用事件"适配器"时,特别容易碰到一个陷阱。若覆盖了某个适配器方法,同时拼写方法没有特别讲究,最后的结果就是新添加一个方法,而不是覆盖现成方法。然而,由于这样做是完全合法的,所以不会从编译器或运行期系统获得任何出错提示--只不过代码的工作就变得不正常了。

(25) 用合理的设计方案消除"伪功能"。也就是说,假若只需要创建类的一个对象,就不要提前限制自己使用应用程序,并加上一条"只生成其中一个"注释。请考虑将其封装成一个"独生子"的形式。若在主程序里有大量散乱的代码,用于创建自己的对象,请考虑采纳一种创造性的方案,将些代码封装起来。

(26) 警惕"分析瘫痪"。请记住,无论如何都要提前了解整个项目的状况,再去考察其中的细节。由于把握了全局,可快速认识自己未知的一些因素,防止在考察细节的时候陷入"死逻辑"中。

(27) 警惕"过早优化"。首先让它运行起来,再考虑变得更快--但只有在自己必须这样做、而且经证实在某部分代码中的确存在一个性能瓶颈的时候,才应进行优化。除非用专门的工具分析瓶颈,否则很有可能是在浪费自己的时间。性能提升的隐含代价是自己的代码变得难于理解,而且难于维护。

(28) 请记住,阅读代码的时间比写代码的时间多得多。思路清晰的设计可获得易于理解的程序,但注释、细致的解释以及一些示例往往具有不可估量的价值。无论对你自己,还是对后来的人,它们都是相当重要的。如对此仍有怀疑,那么请试想自己试图从联机Java文档里找出有用信息时碰到的挫折,这样或许能将你说服。

(29) 如认为自己已进行了良好的分析、设计或者实施,那么请稍微更换一下思维角度。试试邀请一些外来人士--并不一定是专家,但可以是来自本公司其他部门的人。请他们用完全新鲜的眼光考察你的工作,看看是否能找出你一度熟视无睹的问题。采取这种方式,往往能在最适合修改的阶段找出一些关键性的问题,避免产品发行后再解决问题而造成的金钱及精力方面的损失。

(30) 良好的设计能带来最大的回报。简言之,对于一个特定的问题,通常会花较长的时间才能找到一种最恰当的解决方案。但一旦找到了正确的方法,以后的工作就轻松多了,再也不用经历数小时、数天或者数月的痛苦挣扎。我们的努力工作会带来最大的回报(甚至无可估量)。而且由于自己倾注了大量心血,最终获得一个出色的设计方案,成功的快感也是令人心动的。坚持****草草完工的诱惑--那样做往往得不偿失

求java代码300行左右,要有注释,能运行,基础点的越基础的越好,300行以上就好,不要太长的

300行能干啥啊,你还不如自己做做练习题。

package suoha;

import java.util.ArrayList;import java.util.Random;

public class MainFunction {

private ArrayListMyCard cards = new ArrayListMyCard();

private int[] cardNumArr = new int[52];

private int[] mycards = new int[5];

private int[] p1cards = new int[5];

public static void main(String[] args) {

MainFunction mainfunc = new MainFunction();

mainfunc.makeCards();

mainfunc.cardNumArr = mainfunc.shuffleCards(mainfunc.cardNumArr);

mainfunc.catchCards();

mainfunc.showAllCardsOfHand();

//mainfunc.printNums();

}

/**

* 洗牌

* @param cardNums

* @return

*/

private int[] shuffleCards(int[] cardNums){

int size = cardNums.length;

int[] returnNums = new int[size];

//System.out.println(cardNums[0]+"=========================");

Random rand = new Random();

for(int i=size-1;i0;i--){

int nextInt = rand.nextInt(i);

returnNums[size-1-i] = cardNums[nextInt];

cardNums[nextInt] = cardNums[i];

cardNums[i] = returnNums[size-1-i];

//System.out.println("suijishu:"+nextInt+"||zhi:"+returnNums[size-1-i]);

}

returnNums[size-1] = cardNums[0];

return returnNums;

}

/**

* 抓牌

*/

private void catchCards(){

for(int i=0;i5;i++){

mycards[i] = cardNumArr[2*i];

p1cards[i] = cardNumArr[2*i+1];

}

}

private void showAllCardsOfHand(){

System.out.print("你手中的牌是:||");

for(int i=0;i5;i++){

MyCard myCard = cards.get(mycards[i]-1);

System.out.print(myCard.toString()+"||");

}

System.out.println();

System.out.print("对家手中的牌是:||");

for(int i=0;i5;i++){

MyCard myCard = cards.get(p1cards[i]-1);

System.out.print(myCard.toString()+"||");

}

}

/**

* 显示牌的顺序

*/

private void printNums(){

for(int i=0;icardNumArr.length;i++){

System.out.print(cardNumArr[i]+",");

}

}

/**

* 制作卡片

*/

private void makeCards(){

for(int i=1;i=13;i++){

for(int j=1;j=4;j++){

//System.out.println((i-1)*4+j);

MyCard card = new MyCard((i-1)*4+j, j, i);

cardNumArr[(i-1)*4+j-1] = (i-1)*4+j;

cards.add(card);

}

// MyCard card1 = new MyCard((i-1)*4+1, 1, i);

// MyCard card2 = new MyCard((i-1)*4+2, 2, i);

// MyCard card3 = new MyCard((i-1)*4+3, 3, i);

// MyCard card4 = new MyCard((i-1)*4+4, 4, i);

// cards.add(card1);

// cards.add(card2);

// cards.add(card3);

// cards.add(card4);

}

}

}

java的流操作,在公司的项目中长用到么?求具体代码

io。就是操作文件嘛。在公司经常有用到的。

现在是讲例子1:

//创建一个新文件

importjava.io.*;

classhello{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

File f=newFile("D:\\hello.txt");

try{

f.createNewFile();

}catch(Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

//程序运行之后,在d盘下会有一个名字为hello.txt的文件。

例子2:

//File类的两个常量

importjava.io.*;

classhello{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

System.out.println(File.separator);

System.out.println(File.pathSeparator);

}

}

运行结果:\

;

现在用常量来改动写上面的代码:

importjava.io.*;

classhello{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

String fileName="D:"+File.separator+"hello.txt";

File f=newFile(fileName);

try{

f.createNewFile();

}catch(Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

用这些,建议使用常量,因为代码写的少了。

案例3:

//删除一个文件

importjava.io.*;

classhello{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

String fileName="D:"+File.separator+"hello.txt";

File f=newFile(fileName);

if(f.exists()){

f.delete();

}else{

System.out.println("文件不存在");

}

}

}

案例4:创建一个文件夹

importjava.io.*;

classhello{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

String fileName="D:"+File.separator+"hello";

File f=newFile(fileName);

f.mkdir();

}

}

案例5:列出指定目录的全部文件(包括隐藏文件):

importjava.io.*;

classhello{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

String fileName="D:"+File.separator;

File f=newFile(fileName);

String[] str=f.list();

for(inti =0; i str.length; i++) {

System.out.println(str[i]);

}

}

}

大概的简单的东西,就这些了吧。你自己好好看看吧,欢迎追问。

如何写出好的Java代码

如何写出好的Java代码

1. 优雅需要付出代价。

从短期利益来看,对某个问题提出优雅的解决方法,似乎可能花你更多的时间。但当它终于能够正确执行并可轻易套用于新案例中,不需要花上数以时计,甚至以天计或以月计的辛苦代价时,你会看得到先前所花功夫的回报(即使没有人可以衡量这一点)。这不仅给你一个可更容易开发和调试的程序,也更易于理解和维护。这正是它在金钱上的价值所在。这一点有赖某种人生经验才能够了解,因为当你努力让某一段程序代码变得比较优雅时,你并不是处于一种具生产力的状态下。但是,请抗拒那些催促你赶工的人们,因为那么做只会减缓你的速度罢了。

2. 先求能动,再求快。

即使你已确定某段程序代码极为重要,而且是系统的重要瓶颈,这个准则依然成立。尽可能简化设计,让系统能够先正确动作。如果程序的执行不够快,再量测其效能。几乎你总是会发现,你所认为的”瓶颈”其实都不是问题所在。把你的时间花在刀口上吧。

3. 记住”各个击破”的原理。

如果你所探讨的问题过于混杂,试着想像该问题的基本动作会是什么,并假设这一小块东西能够神奇地处理掉最难的部分。这”一小块”东西其实就是对象–请撰写运用该对象的程序代码,然后检视对象,并将其中困难的部分再包装成其他对象,依此类推。

4. 区分class开发者和class使用者(使用端程序员)。

Class 使用者扮演着”客户”角色,不需要(也不知道)class的底层运作方式。Class开发者必须是class设计专家,并撰写class,使它能够尽可能被大多数新手程序员所用,而且在程序中能够稳当执行。一套程序库只有在具备通透性的情况下,使用起来才会容易。

5.当你撰写class时,试着给予明了易懂的名称,减少不必要的注解。

你给客户端程序员的接口,应该保持概念上的单纯性。不了这个目的,当函数的重载(overloading)适合制作出直觉、易用的接口时,请善加使用。

6. 也必你的分析和设计必须让系统中的classes保持最少,须让其Public interfaces保持最少,以及让这些classes和其他classes之间的关联性( 尤其是base classes)保持最少。

如果你的设计所得结果更甚于此,请问问自己,是否其中每一样东西在整个程序生命期中都饶富价值?如果并非如此,那么,维护它们会使你付出代价。开发团队的成员都有不维护”无益于生产力提升”的任何东西的倾向;这是许多设计方法无法解释的现象。

7. 让所有东西尽量自动化。先撰写测试用的程序代码(在你撰写class之前),并让它和class结合在一起。请使用makefile或类似工具,自动进行测试动作。

通过这种方式,只要执行测试程序,所有的程序变动就可以自动获得验证,而且可以立即发现错误。由于你知道的测试架构所具备的安全性,所以当你发现新的需求时,你会更勇于进行全面修改。请记住,程序语言最大的改进,是来自型别检查、异常处理等机制所赋予的内置测试动作。但这些功能只能协助你到达某种程度。开发一个稳固系统时,你得自己验证自己的classes或程序的性质。

8. 在你撰写class之前先写测试码,以便验证你的class 是否设计完备。如果你无法撰写测试码,你便无法知道你的class 的可能长相。撰写测试码通常能够显现出额外的特性(features)或限制 ( constraints)__它们并不一定总是能够在分析和设计过程中出现。测试码也可做为展示class 用法的示例程序。

9. 所有软件设计上的问题,都可以通过”引入额外的概念性间接层(conceptual indirection)”加以简化。这个软件工程上的基础法则是抽象化概念的根据,而抽象化概念正是面向对象程序设计的主要性质。

10. 间接层(indirection)应该要有意义(和准则-9致)。

这里所指的意义可以像”将共用程序代码置于惟一函数”这么简单。如果你加入的间接层(或抽象化、或封装等等)不具意义,它可能就和没有适当的间接层一样糟糕。

11. 让class尽可能微小而无法切割(atomic)。

赋予每个class单一而清楚的用途。如果你的classes或你的系统成长得过于复杂,请将复杂的classes切割成比较简单的几个classes。最明显的一个判断指针就是class的大小:如果它很大,那么它工作量过多的机会就可能很高,那就应该被切割。重新设计class的建议线索是:

1) 复杂的switch语句:请考虑运用多态(Polymorphism)。

2) 许多函数各自处理类型极为不同的动作:请考虑切割为多个不同的(classes)。

12. 小心冗长的引数列(argument lists)。

冗长的引数列会使函数的调用动作不易撰写、阅读、维护。你应该试着将函数搬移到更适当的class中,并尽量以对象为引数。

13. 不要一再重复。

如果某段程序代码不断出现于许多derived class函数中,请将该段程序代码置于某个base class 函数内,然后在derived class函数中调用。这么做不仅可以省下程序代码空间,也可以让修改该段程序代码动作更易于进行。有时候找出此种共通程序代码还可以为接口增加实用功能。

14. 小心switch语句或成串的if-else 子句。

通常这种情况代表所谓的”type-check coding”。也就是说究竟会执行哪一段程序代码,乃是依据某种型别信息来做抉择(最初,确切型别可能不十分明显)。你通常可以使用继承和多态来取代此类程序代码;Polymorphical method (多态函数)的调用会自动执行此类型别检验,并提供更可靠更容易的扩充性。

15. 从设计观点来看,请找出变动的事物,并使它和不变的事物分离。

也就是说,找出系统中可能被你改变的元素,将它们封装于classes中。你可以在《Thinking in Patterns with Java》(可免费下载于 www. BruceEckel. Com)大量学习到这种观念。

16. 不要利用subclassing来扩充基础功能。

如果某个接口元素对class而言极重要,它应该被放在base class 里头,而不是直到衍生(derivation)时才被加入。如果你在继承过程中加入了函数,或许你应该重新思考整个设计。

17. 少就是多。

从class 的最小接口开始妨展,尽可能在解决问题的前提下让它保持既小又单纯。不要预先考量你的class被使用的所有可能方式。一旦class被实际运用,你自然会知道你得如何扩充接口。不过,一旦class被使用后,你就无法在不影响客户程序代码的情况下缩减其接口。如果你要加入更多函数倒是没有问题–不会影响既有的客户程序代码,它们只需重新编译即可。但即使新函数取代了旧函数的功能,也请你保留既有接口。如果你得通过”加入更多引数”的方式来扩充既有函数的接口,请你以新引数写出一个重载化的函数;通过 这种方式就不会影响既有函数的任何客户了。

18. 大声念出你的classes,确认它们符合逻辑。

请base class和derived class 之间的关系是”is-a”(是一种),让class和成员对象之间的关系是”has-a”(有一个)。

19. 当你犹豫不决于继承(inheritance)或合成(组合,composition)时,请你问问自己,是否需要向上转型(upcast)为基础型别。

如果不需要,请优先选择合成(也就是是使用成员对象)。这种作法可以消除”过多基础型别”。如果你采用继承,使用者会认为他们应该可以向上转型。

20. 运用数据成员来表示数值的变化,运用经过覆写的函数(overrided method)来代表行为的变化 。

也就是说,如果你找到了某个 class, 带有一些状态变量,而其函数会依据这些变量值切换不同的行为,那么你或许就应该重新设计,在subclasses 和覆写后的函数(overrided methods)中展现行为止的差异。

21. 小心重载(overloading)。

函数不应该依据引数值条件式地选择执行某一段程序代码。这种情况下你应该撰写两个或更多个重载函数(overloaded methods)

22. 使用异常体系(exception hierarchies)

最好是从Java标准异常体系中衍生特定的classes, 那么,捕捉异常的人便可以捕捉特定异常,之后才捕捉基本异常。如果你加入新的衍生异常,原有的客户端程序仍能通过其基础型别来捕捉它。

23. 有时候简单的聚合(aggregation)就够了。

飞机上的”旅客舒适系统”包括数个分离的元素:座椅、空调、视讯设备等等,你会需要在飞机上产生许多这样的东西。你会将它们声明为Private成员并开发出一个全新的接口吗?不会的,在这个例子中,元素也是Public接口的一部分,所以仍然是安全的。当然啦,简单聚合并不是一个常被运用的解法,但有时候的确是。

24. 试着从客户程序员和程序维护的角度思考。

你的class应该设计得尽可能容易使用。你应该预先考量可能性有的变动,并针对这些 可能的变动进行设计,使这些变动日后可轻易完成。

25. 小心”巨大对象并发症”。

这往往是刚踏OOP领域的过程式(procedural)程序员的一个苦恼,因为他们往往最终还是写出一个过程式程序,并将它们摆放到一个或两个巨大对象中。注意,除了application framework (应用程序框架,译注:一种很特殊的、大型OO程序库,帮你架构程序本体)之外,对象代表的是程序中的观念,而不是程序本身。

26. 如果你得用某种丑陋的方式来达成某个动作,请将丑陋的部分局限在某个class里头。

27. 如果你得用某种不可移植方式来达成某个动作,请将它抽象化并局限于某个class里头。这样一个”额外间接层”能够防止不可移植的部分扩散到整个程序。这种作法的具体呈现便是Bridge设计模式(design pattern)。

28. 对象不应仅仅只用来持有数据。

对象也应该具有定义明确界限清楚的行为。有时候使用”数据对象”是适当的,但只有在通用形容器不适用时,才适合刻意以数据对象来包装、传输一群数据项。

29. 欲从既有的classes身上产生新的classes时,请以组合(composition)为优先考量。

你应该只在必要时才使用继承。如果在组合适用之处你却选择了继承,你的设计就渗杂了非必要的复杂性。

30. 运用继承和函数覆写机制来展现行为上的差异,运用fields(数据成员)来展现状态上的差异。

这句话的极端例子,就是继承出不同的classes表现各种不同的颜色,而不使用”color”field.

31. 当心变异性(variance)。

语意相异的两个对象拥有相同的动作(或说责任)是可能的。OO世界中存在着一种天生的引诱,让人想要从某个class继承出另一个subclass,为的是获得继承带来的福利。这便是所谓”变异性”。但是,没有任何正当理由足以让我们强迫制造出某个其实并不存在的superclass/subclass关系。比较好的解决方式是写出一个共用的base class,它为两个derived classes制作出共用接口–这种方式会耗用更多空间,但你可以如你所盼望地从继承机制获得好处,而且或许能够在设计上获得重大发现。

32. 注意继承上的限制。

最清晰易懂的设计是将功能加到继承得来的class里头;继承过程中拿掉旧功能(而非增加新功能)则是一种可疑的设计。不过,规则可以打破。如果你所处理的是旧有的class程序库,那么在某个class的subclass限制功能,可能会比重新制定整个结构(俾使新class得以良好地相称于旧 class)有效率得多。

33. 使用设计模式(design patterns)来减少”赤裸裸无加掩饰的机能(naked functionality)”。

举个例子,如果你的class只应该产出惟一一个对象,那么请不要以加思索毫无设计的手法来完成它,然后撰写”只该产生一份对象”这样的注解就拍拍屁股走人。请将它包装成singleton(译注:一个有名的设计模式,可译为”单件”)。如果主程序中有多而混乱的”用以产生对象”的程序代码,请找出类似 factory method这样的生成模式(creational patterns),使价钱可用以封装生成动作减少”赤裸裸无加掩饰的机能”(naked functionality)不仅可以让你的程序更易理解和维护,也可以阻止出于好意却带来意外的维护者。

34. 当心”因分析而导致的瘫痪(analysis paralysis)”。

请记住,你往往必须在获得所有信息之前让项目继续前进。而且理解未知部分的最好也最快的方式,通常就是实际前进一步而不只是纸上谈兵。除非找到解决办法,否则无法知道解决办法。Java拥有内置的防火墙,请让它们发挥作用。你在单一class或一组classes中所犯的错误,并不会伤害整个系统的完整性。

35. 当你认为你已经获得一份优秀的分析、设计或实现时,请试着加以演练。

将团队以外的某些人带进来-他不必非得是个顾问不可,他可以是公司其他团队的成员。请那个人以新鲜的姿态审视你们的成果,这样可以在尚可轻易修改的阶段找出问题,其收获会比因演练而付出的时间和金钱代价来得高。实现 (Implementation)

36. 一般来说,请遵守Sun的程序编写习惯。

价钱可以在以下网址找到相关文档:java.sun.com/docs/codeconv/idex.html。本书尽可能遵守这些习惯。众多Java程序员看到的程序代码,都有是由这些习惯构成的。如果你固执地停留在过去的编写风格中,你的(程序代码)读者会比较辛苦。不论你决定采用什么编写习惯,请在整个程序中保持一致。你可以在home.wtal.de/software-solutions/jindent上找到一个用来重排Java程序的免费工具。

37. 无论使用何种编写风格,如果你的团队(或整个公司,那就更好了)能够加以标准化,那么的确会带来显著效果。这代表每个人都可以在其他人不遵守编写风格修改其作品,这是个公平的游戏。标准化的价值在于,分析程序代码时所花的脑力较小,因而可以专心于程序代码的实质意义。

38. 遵守标准的大小写规范。

将 class名称的第一个字母应为大写。数据成员、函数、对象(references)的第一个字母应为小写。所有识别名称的每个字都应该连在一块儿,所有非首字的第一个字母都应该大写。例如: ThisIsAClassName thisIsAMethodOrFieldName 如果你在static final 基本型别的定义处指定了常量初始式(constant initializers),那么该识别名称应该全为大写,代表一个编译期常量。 Packages是个特例,其名称皆为小写,即使非首字的字母亦是如此。域名(org, net, edu 等等)皆应为小写。(这是Java 1.1迁移至Java 2时的一项改变) 。

39、不要自己发明”装饰用的”Private数据成员名称。

通常这种的形式是在最前端加上底线和其他字符,匈牙利命名法(Hungarian notation)是其中最差的示范。在这种命名法中,你得加入额外字符来表示数据的型别、用途、位置等等。仿佛你用的是汇编语言(assembly language)而编译器没有提供任何协肋似的。这样的命名方式容易让人混淆又难以阅读,也不易推行和维护。就让classes和packages来进行”名称上的范

围制定(name scoping)”吧。

40、当你拟定通用性的class时,请遵守正规形式(canonical form)。

包括equals( )、hashCode( )、clone( ) ( 实现出Cloneable),并实现出Comparable和Serialiable等等。

41、对于那些”取得或改变Private数据值”的函数,请使用Java Beans 的”get”、”set”、”is”等命名习惯,即使你当时不认为自己正在撰写Java Bean。这么做不仅可以轻易以Bean的运用方式来运用你的class,也是对此类函数的一种标准命名方式,使读者更易于理解。

42、对于你所拟定的每一个class,请考虑为它加入static public test( ),其中含有class功能测试码。

你不需要移除该测试就可将程序纳入项目。而且如果有所变动,你可以轻易重新执行测试。这段程序代码也可以做为class的使用示例。

43、有时候你需要通过继承,才得以访问base class的protected成员。

这可能会引发对多重基类(multiple base types)的认识需求。如果你不需要向上转型,你可以先衍生新的class发便执行protected访问动作,然后在”需要用到上述 protected成员”的所有classes中,将新class声明为成员对象,而非直接继承。

44、避免纯粹为了效率考量而使用final函数。

只有在程序能动但执行不够快时,而且效能量测工具(profiler)显示某个函数的调用动作成为瓶颈时,才使用final函数。

45、如果两个classes因某种功能性原因而产生了关联(例如容器containers和迭代器iterators),那么请试着让其中某个class成为另一个class 的内隐类(inner class)。

这不仅强调二者间的关联,也是通过”将class名称嵌套置于另一个class 内”而使同一个class 名称在单一Package中可被重复使用。Java 容器库在每个容器类中都定义了一个内隐的(inner)Iterator class,因而能够提供容器一份共通接口。运用内隐类的另一个原因是让它成为private实现物的一部分。在这里,内隐类会为信息隐藏带来好处,而不是对上述的class关联性提供肋益,也不是为了防止命名空间污染问题(namespace pollution)。

46、任何时候你都要注意那些高度耦合(coupling)的 classes.请考虑内隐类(inner classes)为程序拟定和维护带来的好处。内隐类的使用并不是要去除classes间的耦合,而是要让耦合关系更明显也更便利。

47、不要成为”过早最佳化”的牺牲品。

那会让人神经错乱。尤其在系统建构初期,先别烦恼究竟要不要撰写(或避免)原生函数(native methods)、要不要将某些数声明为final、要不要调校程序代码效率等等。你的主要问题应该是先证明设计的正确性,除非设计本身需要某种程度的效率。

48、让范围(作用域,scope)尽可能愈小愈好,这么一来对象的可视范围和寿命都将尽可能地小。

这种作法可降低”对象被用于错误场所,因而隐藏难以察觉的臭虫”的机会。假设你有个容器,以及一段走访该容器的程序片段。如果你复制该段程序代码,将它用于新的容器身上,你可能会不小心以旧容器的大小做为新容器的走访上限值。如果旧容器已不在访问范围内,那么编译期便可找出这样的错误。

49、使用Java 标准程序库提供的容器。

请熟悉他们的用法。你将因此大幅提升你的生产力。请优先选择ArrayList来处理序列(sequences),选择HashSet来处理集合(sets)、选择HashMap来处理关联式数组(associative arrays),选择Linkedlist (而不是Stack) 来处理 shacks和queues。

50、对一个强固的(robust)程序而言,每一个组成都必须强固。

请在你所撰写的每个class中运用Java 提供的所有强固提升工具:访问权限、异常、型别检验等等。通过这种方式,你可以在建构系统时安全地移往抽象化的下一个层次。

51、宁可在编译期发生错误,也不要在执行期发生错误。

试着在最靠近问题发生点的地方处理问题。请优先在”掷出异常之处”处理问题,并在拥有足够信息以处理异常的最接近处理函数(handler)中捕捉异常。请进行现阶段你能够对该异常所做的处理;如果你无法解决问题,应该再次掷出异常。

52、当心冗长的函数定义。

函数应该是一种简短的、”描述并实现class接口中某个可分离部分”的功能单元。过长且复杂的函数不仅难以维护,维护代价也高。或许它尝试做太多事情了。如果你发现这一类函数,代表它应该被切割成多相函数。这种函数也提醒你或许得撰写新的class。小型函数同样能够在你的class中被重复运用。(有时候函数必须很大才行,但它们应该只做一件事情。)

53、尽可能保持”Private”。

一旦你对外公开了程序库的概况(method、Class 或field)。你便再也无法移除它们。因为如果移除它们,便会破坏某个现有的程序代码,使得它们必须重新被编写或重新设计。如果你只公开必要部分,那么你便可以改变其他东西而不造成伤害。设计总是会演化,所以这是个十分重要的自由度。通过这种方式,实现码的更动对derived class 造成的冲击会降最低。在多线程环境下,私密性格外重要-只有private数据可受保护而不被un-synchronized(未受同步控制)的运用所破坏。

54、大量运用注解,并使用javadoc的”注解文档语法”来产生程序的说明文档。

不过注解应该赋予程序代码真正的意义;如果只是重申程序代码已经明确表示的内容,那是很烦人的。请注意,通常Java class和其函数的名称都很长,为的便是降低注解量。

55、避免使用”魔术数字”,也就是那种写死在程序代码里头的数字–如果你想改变它们,它们就会成为你的恶梦,因为你永远都没有办法知道”100″究竟代表” 数组大小”或其他东西。你应该产生具描述性的常量度名称,并在程序中使用该常量名称。这使程序更易于理解也更易于维护。

56、撰写构造函数时,请考虑异常状态。最好情境下,构造函数不执行任何会掷出异常的动作。

次佳情境下,class 只继承自(或合成自)强固的(robust)classes,所以如有任何异常被掷出,并不需要清理。其他情况下,你就得在finally子句清理合成后的classes。如果某个构造函数一定会失败,适当的动作就是掷出异常,使调用者不至于盲目认为对象已被正确产生而继续执行。

57、如果你的class需要在”客户程序员用完对象”后进行清理动作,请将清理动作,放到单一而定义明确的函数中。最好令其名称为cleanup() 以便能够将用途告诉他人。此外请将boolean旗标放到class中,用以代表对象是否已被清理,使finalize()得以检验其死亡条件(请参考第 4章)。

58、finalize() 只可用于对象死亡条件的检验(请参考4章),俾有益于调试。

特殊情况下可能需要释放一些不会被垃圾回收的内存。因为垃圾回收器可能不会被唤起处理你的对象,所以你无法使用finalize()执行必要的清理动作。基于这个原因,你得拟定自己的”清理用”函数。在class finalize()中,请检查确认对象的确已被清理,并在对象尚未被清理时,掷出衍生自Runtime Exception 的异常。使用这种架构前,请先确认finalize()在你的系统上可正常动作(这可能需要调用System.gc()来确认)。

59、如果某个对象在某个特定范围(scope)内必须被清理(cleaned up),而不是被垃圾回收机制收回,请使用以下方法;将对象初始化,成功后立刻进入拥有finally子句的一个try区段内。Finally子句会引发清理动作。

60、当你在继承过程中覆写了finalize(),请记得调用super. Finalize()。

但如果你的”直接上一层superclass”是Object,,就不需要这个动作。你应该让super.finalize() 成为被覆写(overridden)之finalize()的最后一个动作而不是第一个动作,用以确保base class的组件在你需要它们的时候仍然可用。

61、当你撰写固定大小的对象容器,请将它们转换为数组–尤其是从某个函数返回此一容器时。

通过这种方式,你可以获得数组的”编译期型别检验”的好处,而且数组接收者可能不需要”先将数组中的对象加以转型”便能加以使用。请注意,容器库的base class (Java. Util. Collection) 具有两个toArray(),能够达到这个目的。

62、在interface(接口)和abstract class(抽象类)之间,优先选择前者。

如果你知道某些东西即将被设计为一个base class,你的第一选择应该是让它成为interface;只有在一定得放进函数或数据成员时,才应该将它改为abstract class. Interface只和”客户端想进行什么动作”有关,class则比较把重心放在实现细节上。

63、在构造函数中只做惟一必要动作:将对象设定至适当状态。

避免调用其他函数(除了final函数),因为这些函数可能会被其他人覆写因而使你在建构过程中得不可预期的结果(请参考第7章以取得更详细的信息)。小型而简单的构造函数比较不可能掷出异常或引发问题。

64、为了避免一个十分令人泄气的经验,请确认你的classpath中的每个名称,都只有一个未被放到packages里头class。否则编译器会先找到另一个名称相同的class,并回报错误消息。如果你怀疑你的classpath出了问题,试着从classpath中的每个起点查找同名的.class文件。最好还是将所有classes都放到packages里头。

65、留意一不小心犯下的重载(overloading)错误。

如果你覆写base class 函数时没有正确拼写其名称,那么便会增加一个新的函数,而不是覆写原有的函数。但是情况完全合法,所以你不会从编译器或执行期系统得到任何错误消息–你的程序代码只是无法正确作用,如此而已。

66、当心过早最佳化。

先让程序动起来,再让它快–但只有在你必须(也就是说只有在程序被证明在某段程序代码上遭遇效能瓶颈)时才这么做。除非你已经使用效能量测工具(profiler)找出瓶颈所在,否则你可能性只是在浪费你的时间。效能调校的”隐藏成本”便是让你的程序代码变得更不可读、更难维持。

67、记住,程序代码被阅读的时间多于它被撰写的时间。

清晰的设计能够制作出去易懂的程序。注解、细节说明、示例都是无价的。这些东西能够帮助你和你的后继者。如果没有其他信息,那么Java 线上文档找出一些有用的信息时,你所遭遇的挫败应该足以让你相信这一点。

java基础技能中强调程序代码的读写能力如果一个类很长你会怎样读写

Java经典面试题 带答案(二) 原创

2022-04-29 14:34:07

qdwd888 

码龄1年

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所谓引用传递就是把一个对象在堆中保存的数据传递给一个变量,此时新的变量与原有的变量对应同一个内存存储空间,当新的变量修改对象的属性时,内存中的数据也会修改。

3.接口与抽象类的区别?

1:接口里面不可以实现方法体,抽象类可以实现方法体。

2:接口可以多继承接口,抽象类不可以。

3:接口需要被子类实现,抽象类是要被子类继承(单一继承)。

4:接口中只能有公有的方法和属性而且必须赋初始值,抽象类中可以有私有方法和属性.

5: 接口中不能存在静态方法,但属性可以和final,抽象类中方法中可以有静态方法,属性也可以。

4.谈谈继承,为什么要使用继承?

所谓继承就是找出几个类中共同的部分,提取出来作为父类。而子类只需要继承父类,就可以共享父类的方法。

使用继承能够减少重复的代码。

5.方法重载的好处?

所谓重载就是在一个类中可以定义多个相同的方法,但是方法的参数类型和参数的个数以及顺序要不同。

重载的好处就是能够让我们很快的掌握该方法的功能,我们只要要记住该方法就能很快的理解该方法的参数以及参数的作用

6.项目中印象最深的部分?

我觉得在该项目中我体现到了反射技术的强大之处,原来我一直不清楚反射是一种什么样的技术,只知道一些概念上的知识,经过这个项目之后,终于知道该怎样灵活运用反射,以及在什么时候运用。

谈谈你对面向对象的理解与认识?

我觉得使用面向对象这种思维的方式比较符合我们人类的思想,不需要去学习一些什么新的思考方式,就按照现实生活做的一些故事就能让人理解该内容的知识以及他们的作用。

我的看法就是:

1:当加入新的功能的时候不会修改原有的代码。(面向接口编程)

2: 当我们写的一个类可以重复的运用在其他项目中。(代码的复用性)

3:当写一个新类的时候要考虑到他的可扩展性。(灵活性)

7.谈谈集合框架?

集合框架分为三部分,第一部分是collection接口,第二部分是Map接口、第三部分是collections帮助类

首先说一下collection接口,collection接口下面的接口分为set接口、list接口,在往下面就是他们一些实现类。

说到实现类在分为两部分,第一部分是set的实现类有TreeSet、HashSet,第二部分是list的实现类有: Arraylist、LinkedList、Vector。

8.再说Map接口,map接口下面有treeMap、HashMap、HashTable三个实现类。

最后说collections帮助类,collections提供了一系列静态方法实现对各种集合的搜索、排序、线程完全化等操作。

9.什么是异常?描述下异常处理?

所谓异常就在执行程序的时发生的错误,他能终止正在执行的程序。

异常的处理:1:使用try-catch捕获异常。

2:使用throw-throws抛出异常。

10.多线程的优先级?为什么要分优先级?

因为有有一些线程可能比较重要,所以才划分优先级。

异常框架的类结构?

Throwable所有错误的超类,他下面有两个子类:error和Exception。

error代表系统级的错误能捕获,但是不能处理。

Exception代表异常主要出自于程序,可以捕获也能处理。Exception有分为两类:编译期异常、运行期异常。

区别他是运行期异常还是编译期异常就看他是不是RuntimeException的子类,如果是的话,就是运行期异常否则是编译期异常。

谈谈HashMap与Hashtable的区别。

HashMap:hashmap中可以有空值,线程不安全的类。hashmap的父类是abstractMap抽象类(效率高)

HashTable:hashtable中不允许有空值,线程安全的类.hashtable的父类是Dictionary类(效率低)

说一下iterator。

iterator是一个接口,用于实现对容器里面的元素遍历操作。

任何的遍历都可以使用iterator。

什么是泛型?它有什么样的好处?

泛型就是自己指定一种类型,以后存放的东西就只能有这一种类型。

泛型的好处是在编译的时候检查类型安全,并且所有的强制转换都是自动和隐式的,提高代码的重用率。

说一下你在项目中遇到的异常,并说出什么时候发生的,怎么解决的。

空指针异常最常见。根据异常提示找到相应的类进行处理。发生的原因很多,比如没有初始化变量,没有进行赋值等都是空指针所包含的。

你的程序遇到错时怎么解决的?

根据错误提示找到错误的API进行相应的处理。

谈谈和的区别

是位运算符,表示按位与运算,是逻辑运算符,表示逻辑与(and)。

System.out和System.in是什么意思?

System.out是输出。

System.in是输入

java为什么能够跨平台?

对于不同的系统平台有不同的虚拟机,虚拟机提供了硬件平台规范。

用java开发的程序被编译成由java虚拟机指令组成的字节代码,虚拟机会将这些指令翻译成操作系统特定的指令.(因为jvm屏蔽了底层操作系统的硬件)。

private变量能不能被其他类访问?如果能,怎么访问?

能。通过反射. getDeclaredField_r();

演示java项目如何打包成jar文件

1:选择导出 jar 直到输出

java的环境变量如何配置?为什么要配置?

1:在我的电脑 属性 高级 环境变量 系统变量 新建 变量名 java-Home,设置值:java的JDK目录

2:在选择新建 设置变量名 PATH 变量值 %java_home%/bin目录

为了方便在dos窗口操作。

static和非static修饰的变量哪个生命周期长?

static的生命周期长。因为他一直在内存里面。

什么是线程同步?

线程同步就是说在同一时间访问的资源的时候,资源只能被一个线程所使用.

什么是封装?封装的好处是什么?

封装:封装就是把一个已经实现好的功能的代码,放在一个方法中(实现了隐藏)。

好处:代码的重用性、好全性、只需要调用该方法不管具体的实现

在线程中wait与sleep的区别?

1:wait是Object定义的方法,而sleep是线程Thread定义的方法。

2:sleep是让当前线程睡泯,所以可以放在任何位置,而wait是让当前线程放弃资源的使用权,必须放在同步块或同步方法里面。

3:sleep他不会释放对象锁,而wait会释放对象同步锁.

4:sleep是等待一段时间后会自动醒来,而wait必须让其他的线程唤醒。

Class 和class的区别

class是java的关键字。

Class是类的名字。

awt和swing的区别?

awt是重量级的组件。

swing是轻量级的组件.

比如:(在swing组件中当我们调用repaint()方法时,会很快调用paint(),而对于重量级组件会首先调用upate()方法,然后upate()方法再调用paint()方法,在重量级组件中实现双缓冲,我们就要重写upate()方法,在重写的时候记得实现帅新屏幕).

为什么实现一个接口必须要实现接口里面所有的方法?

因为这是sun公司的规定。如果不实现它里面所有的方法那就不叫接口。

线程和进程的区别是什么?

进程是一个小的应用程序,需要分配内存空间。

线程是进程中的一个顺序控制流,也可以这样理解(线程是进程的实体).

Java基础技能中强调程序代码的读写能力,如果一个类很长,你会怎样读写?

1:类分解,每个类只做他该做的事情。

2:方法分解。

抽象方法能不能是private和static修饰符?

能。

用接口有什么好处?

1:使用接口有很好的扩展性。

2:接口可以多继承接口。

3:隐藏实现。

什么是反射?

所谓反射就是在编译的时候不知道加载什么,只有等到运行的时候才知道该执行什么。

创建对象的方式有哪些?

1:new 2:反射 3:clone 4:反序列化

transient是什么意思?

transient代表无法到达某一对象所抛出的异常。但也不代表没有该对象。

在设计类的时候,你是怎么使用静态变量和成员变量的?

如果需要一直存在于内存当中,就选择静态变量否则就选择成员变量。

定义 《一线大厂Java面试题解析+后端开发学习笔记+最新架构讲解视频+实战项目源码讲义》无偿开源 威信搜索公众号【编程进阶路】 抽象方法的意义何在?

1:为了减少重复代码。

2:抽象方法有很好的扩展性。

谈集合遍历的方式

forEach()、for()、iterator

java安全性体现在什么地方? 1:Java提供一个用于网络/分布式的计算环境。因此,Java强调安全性,如确保无病毒、小应用程序运行安全控制等等。

2:Java的验证技术是以公钥(public-key)加密算法为基础,而且从环境变量、类加载器、文件系统、网络资源和名字空间等方面实施安全策略。

谈谈线程所拥有的几种状态

就绪:线程分配了CPU以外的全部资源,等待获得CPU调度

执行:线程获得CPU,正在执行

阻塞:线程由于发生I/O或者其他的操作导致无法继续执行,就放弃处理机,转入线程就绪队列

挂起:由于终端请求,操作系统的要求等原因,导致挂起。

面向对象的特征有哪些?

封装、继承、多态

解释一下在项目里你怎么去实现多线程的。

1:一般是实现Runnable接口,new Thread().start(); 重写run();

启动线程时可以调用run()方法吗?

可以.因为run方法里面执行的代码就是线程所要执行的方法.

Java程序的执行过程是怎样的?

java源程序 编译.class字节码 类加载器 字节码校验器 解释执行

Java的引用数据类型有哪些?

对象、集合、数组、接口

变量按作用域分类分为几种?

分为两种。局部变量和全局变量.

集合里的接口有哪些?请你创建一个List类的实例。

Collection接口、set接口、list接口、map接口、iterator接口

List list = new ArrayList();

int与Integer的区别?

int是原始数据类型,integer是int的包装类,他提供转换类型的很多方法。

checked异常与unchecked异常的区别是什么?

区分他们的区别主要是看他们是不是runtime的子类,如果是runtime的子类那么就是运行期异常,否则是编译期异常。

final与finally、finalize的区别?

final用于声明属性、方法和类,分别表示属性不可更改,方法不可重写,类不可以继承。

finally是异常处理语句结构的一部分,他表示总是执行。

finalize是Object类的一个方法,在垃圾收集器执行的时候会调用被回收对象的此方法,可以覆盖此方法提供垃圾收集时的其他资源回收,例如关闭文件等。

重写与重载的区别?参数一样,返回类型不一样 是重载吗?

重载:方法名相同,参数类型不同,参数个数不同,参数顺序不同。

重写:方法名相同,参数的类型相同,返回的类型相同。

不是。因为重载是根据参数来断定的。

写一个数组的创建。

int[] i = new int[5];

int[] i={1,2,3,4,5};

什么时候用输入流,什么时候用输出流?

读取数据的时候使用输入流。

写入数据的时候使用输出流.

双缓冲如何实现的?为什么要用双缓冲?

先在内存中分配一个和我门动画窗口一样大的空间(在内存中的空间我门是看不到的),然后利用 getGraphics_r()方法去获得给空间并将它全部一次性的显示到我门的屏幕上.这样在我门的动画窗口上面是显示出来就非常的流畅了.避免了上面的闪烁效果.

举出常用的list类。哪种情况用哪种好?

arraylist、LinkedList、Vector.

arraylist是连续的空间,遍历速度快,插入和删除就比较慢。

linkedList是一个双向链表存放数据。如果删除和添加元素比较多的话,要效率高的就可以使用LinkedList。

vector和arraylist的功能一样,唯一的区别就是vector是线程安全的,而arraylist是线程不安全的。

Map、list与set的区别?里面常用的类有哪些?

map是以键值对的方式存数据。

list里面的数据可以重复,有顺序

set里面的数据不可以重复,没有顺序。

list的常用类有arraylist

set的常用类有treeset

map的常用类用hashmap

什么时候用继承Thread?什么时候实现Runnable接口?

当一个类中没有继承的时候可以使用thread。

如果一个类中已经使用了继承,就只有实现runnable接口

对对象进行比较怎么做?为什么不用“==”?

其实如果是非String的话,==与equals并没有区别。

因为String他是重写了object的方法,所以这才有了equals比较内容,==比较地址。

静态变量与成员变量的区别。

静态变量在对象加载之前初始化,而成员变量是在编译期间初始化。

静态变量可以直接通过类名点的方式进行访问,而成员变量则不行。

访问修饰符有哪几种?它们之间的区别是什么?

有四种。

前提:在一个项目中。

public可以在所有包中的所有类随意进行访问。

private只能在被当前类访问。

protected:在同一包中,或子类可以进行访问。

默认:同包下能被访问。

对象的序列化怎么实现的?

实现Serializable接口。

讲一下多态的概念。

多态就是相同的行为不同的体现方式。(比如:爱好,每个人都要自己的爱好,但是爱好都不同)

子类继承父类,父类的构造方法能被继承吗?

能。

子类中怎么调用父类的方法?

通过super.方法

this、super的用法与区别?

this的访问当前类的属性和方法。

super是访问父类的属性和方法。

什么是构造方法?构造方法的作用?(目的、意义)

构造方法是在调用的时候被new出来的,每个类都有构造方法。

作用:为对象分配内存、初始化类变量、初始化属性、返回引用。

Error和Exception的区别是什么?

Error:是系统级的错误,可以捕获,但不同处理。

exception是程序错误,可以捕获也可以进行处理。

输入输出流分几种?分别在什么时候使用?

输入流:InputStream、Read

输出流:OutputStream、writer

读取字节,使用InputStream 以字符读取用Read

输出字节,使用OutputStream 以字符输出用writer

异常捕获的流程?如果有异常发生是怎样的流程?

try{

容易发生异常的代码

}catch(错误的类型){

打印错误信息

}finally{

不管有没有异常都要执行

}

String是基本数据类型吗?基本数据类型有哪些?

不是。

基本数据类型:byte、short、int、long、float、double、char、boolean

Collection与Collections的区别?

Collection是一个接口.

collections是一个帮助类。(主要对查找、排序)

HashMap等是实现的 Collection的接口吗?

不是。

hashMap实现的是map接口。他是以键值对的形式保存。

游戏中的paint()方法从何处来的?让窗本重绘最好采用哪种方法?

NO!!!没做过。

为什么从集合中取出来的元素都是Object类型的?.

因为他们都是object的子类。

如果try块中有多种异常,在catch块中如何处理?

直接在类型catch中写一个Exception异常。

如果要抛出异常怎么做?

使用throw明确要抛出异常的代码,在方法中使用throws抛出异常类型。

实现接口使用什么关键字?在实现一个接口时必须要做什么?

使用interface关键字。

实现一个接口必须实现这个接口里面的所有方法.

GUI响应一个事件的代码如何写?

确定事件源;确定监听器,监听器需要实现监听器接口,重写其中的方法;完成事件源和监听器的注册

JVM是什么?它的作用是什么?它和java运行环境有什么区别?

Java虚拟机是一个抽象的计算机,和实际的计算机一样,它具有一个指令集并使用不同的存储区域。

它负责执行指令,还要管理数据、内存和寄存器。Java解释器负责将字节代码翻译成特定机器的机器代码

没有java虚拟机就更不要说运行环境了。

集合和数组的区别。

1:集合中可以存放不同元素的类型,而数组中只能放同一种类型的数据。

2:集合的长度可以随着元素的多少自动增长,而数据的长度一旦定义就不能更改。

3:集合中只能放置对象,数组中可以是对象也可以基本数据类型。

4:集合提供了很好的算法,而数组里面的算法有限。

final这个修饰符的用法?

final主要修饰属性、方法、类。分别代表属性的值不可更改、方法不可以重写、类不可以继承。

如何定义一个常量?定义常量的意义何在?


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