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怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

这篇文章主要介绍“怎么用JavaScript写一个卡片小游戏”,在日常操作中,相信很多人在怎么用JavaScript写一个卡片小游戏问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”怎么用JavaScript写一个卡片小游戏”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

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项目结构
先在终端中创建项目文件:

mkdir memory-game
cd memory-game
touch index.html styles.css
scripts.js mkdir img

HTML

初始化页面模版并链接 css 文件 js 文件.

         Memory Game          

这个游戏有 12 张卡片。 每张卡片中都包含一个名为 .memory-card 的容器 div,它包含两个img元素。 一个代表卡片的正面 front-face ,另一个个代表背面 back-face

怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

       

这组卡片将被包装在一个 section 容器元素中。 最终代码如下:

 
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
   
             
 

CSS

我们将使用一个简单但非常有用的配置,把它应用于所有项目:

/* styles.css */ * {   padding: 0;   margin: 0;   box-sizing: border-box; }

box-sizing: border-box 属性能使元素充满整个边框,所以我们就可以不用做一些数学计算了。

把 display:flex 设置给 body ,并且把 margin:auto应用到到 .memory-game 容器,这样可以使它将垂直水平居中。

.memory-game 是一个弹性容器,在默认情况下,里面的元素会缩小宽度来适应这个容器。通过把 flex-wrap 的值设置为 wrap,会根据弹性元素的大小进行自适应。

/* styles.css */ body {   height: 100vh;   display: flex;   background: #060AB2; } .memory-game {   width: 640px;   height: 640px;   margin: auto;   display: flex;   flex-wrap: wrap; }

每个卡片的 width 和 height 都是用 CSS 的 calc()函数进行计算的。 下面我们需要制作一个三行四列的界面,并且把 width 设置为 25%, height 设置为 33.333% ,还要再减去 10px 留足边距.

为了定位 .memory-card 子元素,还要添加属性 position: relative ,这样我们就可以相对它进行子元素的绝对定位。

把 front-face and back-face 的position属性都设置为 absolute ,这样就可以从原始位置移除元素,并使它们堆叠在一起。

这时页面模版看上去应该是这样:

怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

我们还需要添加一个点击效果。 每次元素被点击时都会触发 :active 伪类,它引发一个 0.2秒的过渡:

怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

翻转卡片

要在单击时翻转卡片,需要把一个 flip 类添加到元素。 为此,让我们用 document.querySelectorAll 选择所有 memory-card 元素,然后使用 forEach 遍历它们并附加一个事件监听器。 每当卡片被点击时,都会触发 flipCard 函数,其中 this 代表被单击的卡片。 该函数访问元素的 classList 并切换到 flip 类:

// scripts.js const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); function flipCard() {   this.classList.toggle('flip'); } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

CSS 中的 flip 类会把卡片旋转 180deg:

.memory-card.flip {   transform: rotateY(180deg); }

为了产生3D翻转效果,还需要将 perspective 属性添加到 .memory-game。 这个属性用来设置对象与用户在 z 轴上的距离。 值越小,透视效果越强。 为了能达得最佳的效果,把它设置为 1000px:

.memory-game {   width: 640px;   height: 640px;   margin: auto;   display: flex;   flex-wrap: wrap; + perspective: 1000px; }

接下来对 .memory-card 元素添加 transform-style:preserve-3d属性,这样就把卡片置于在父节点中创建的3D空间中,而不是将其平铺在 z = 0 的平面上(transform-style)。

.memory-card {   width: calc(25% - 10px);   height: calc(33.333% - 10px);   margin: 5px;   position: relative;   box-shadow: 1px 1px 1px rgba(0,0,0,.3);   transform: scale(1); + transform-style: preserve-3d; }

再把 transition 属性的值设置为 transform 就可以生成动态效果了

.memory-card {   width: calc(25% - 10px);   height: calc(33.333% - 10px);   margin: 5px;   position: relative;   box-shadow: 1px 1px 1px rgba(0,0,0,.3);   transform: scale(1);   transform-style: preserve-3d; + transition: transform .5s; }

现在我们得到了带有 3D 翻转效果的卡片, 不过为什么卡片的另一面没有出现? 由于绝对定位的原因,现在 .front-face 和 .back-face 都堆叠在了一起。 每个元素的 back face 都是它 front face 的镜像。 属性 backface-visibility 默认为 visible,因此当我们翻转卡片时,得到的是背面的 JS 徽章。

![( /upload/otherpic56/13133049-4521ac8b957bb1be.gif )

为了显示它背面的图像,让我们在 .front-face 和 .back-face 中添加 backface-visibility:hidden

.front-face, .back-face {   width: 100%;   height: 100%;   padding: 20px;   position: absolute;   border-radius: 5px;   background: #1C7CCC; + backface-visibility: hidden; }

如果我们刷新页面并翻转一张卡片,它就消失了!

怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

由于我们将两个图像都藏在了背面,所以另一面没有任何东西。 所以接下来需要再把 .front-face 翻转180度:

.front-face {   transform: rotateY(180deg); }

效果出来了!

怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

匹配卡片

完成翻转卡片的功能之后,接下来处理匹配的逻辑。

当点击第一张卡片时,需要等待另一张被翻转。 变量 hasFlippedCard 和 flippedCard 用来管理翻转状态。 如果没有卡片翻转,hasFlippedCard 的值为 true,flippedCard 被设置为点击的卡片。 让我们切换到 toggle 方法:

  const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); + let hasFlippedCard = false; + let firstCard, secondCard;   function flipCard() { -   this.classList.toggle('flip'); +   this.classList.add('flip'); +   if (!hasFlippedCard) { +     hasFlippedCard = true; +     firstCard = this; +   }   } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

现在,当用户点击第二张牌时,代码会进入 else 块,我们将检查它们是否匹配。为了做到这一点,需要能够识别每一张卡片。

每当我们想要向HTML元素添加额外信息时,就可以使用数据属性。 通过使用以下语法: data-,这里的 可以是任何单词,它将被插入到元素的 dataset 属性中。 所以接下来为每张卡片添加一个 data-framework :

 +              
 +              
 +              
 +              
 +               +               +               +               +               +               +               +               

这下就可以通过访问两个卡片的数据集来检查匹配了。 下面将匹配逻辑提取到它自己的方法 checkForMatch(),并将 hasFlippedCard 设置为 false。 如果匹配的话,则调用 disableCards() 并分离两个卡上的事件侦听器,以防止再次翻转。 否则 unflipCards() 会将两张卡都恢复成超过 1500 毫秒的超时,从而删除 .flip 类:

把代码组合起来:

const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');   let hasFlippedCard = false;   let firstCard, secondCard;   function flipCard() {     this.classList.add('flip');     if (!hasFlippedCard) {       hasFlippedCard = true;       firstCard = this; +     return; +   } + +   secondCard = this; +   hasFlippedCard = false; + +   checkForMatch(); + } + + function checkForMatch() { +   if (firstCard.dataset.framework === secondCard.dataset.framework) { +     disableCards(); +     return; +   } + +   unflipCards(); + } + + function disableCards() { +   firstCard.removeEventListener('click', flipCard); +   secondCard.removeEventListener('click', flipCard); + } + + function unflipCards() { +   setTimeout(() => { +     firstCard.classList.remove('flip'); +     secondCard.classList.remove('flip'); +   }, 1500); + }   cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

更优雅的进行条件匹配的方法是用三元运算符,它由三部分组成: 第一部分是要判断的条件, 如果条件符合就执行第二部分的代码,否则执行第三部分:

- if (firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name) { -   disableCards(); -   return; - } - - unflipCards(); + let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name; + isMatch ? disableCards() : unflipCards();

锁定

现在已经完成了匹配逻辑,接着为了避免同时转动两组卡片,还需要锁定它们,否则翻转将会被失败。

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先声明一个 lockBoard 变量。 当玩家点击第二张牌时,lockBoard将设置为true,条件 if (lockBoard) return; 在卡被隐藏或匹配之前会阻止其他卡片翻转:

const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');   let hasFlippedCard = false; + let lockBoard = false;   let firstCard, secondCard;   function flipCard() { +   if (lockBoard) return;     this.classList.add('flip');     if (!hasFlippedCard) {       hasFlippedCard = true;       firstCard = this;       return;     }     secondCard = this;     hasFlippedCard = false;     checkForMatch();   }   function checkForMatch() {     let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;     isMatch ? disableCards() : unflipCards();   }   function disableCards() {     firstCard.removeEventListener('click', flipCard);     secondCard.removeEventListener('click', flipCard);   }   function unflipCards() { +     lockBoard = true;     setTimeout(() => {       firstCard.classList.remove('flip');       secondCard.classList.remove('flip'); +     lockBoard = false;     }, 1500);   }   cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

点击同一个卡片

仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。

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为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。

if (this === firstCard) return;

变量 firstCard 和 secondCard 需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false; 和 lockBoard = false 。 es6 的解构赋值功能 [var1, var2] = ['value1', 'value2'] 允许我们把代码写得超短:

function resetBoard() {   [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false];   [firstCard, secondCard] = [null, null]; }

接着调用新方法 disableCards() 和 unflipCards():

const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');   let hasFlippedCard = false;   let lockBoard = false;   let firstCard, secondCard;   function flipCard() {     if (lockBoard) return; +   if (this === firstCard) return;     this.classList.add('flip');     if (!hasFlippedCard) {       hasFlippedCard = true;       firstCard = this;       return;     }     secondCard = this; -   hasFlippedCard = false;     checkForMatch();   }   function checkForMatch() {     let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;     isMatch ? disableCards() : unflipCards();   }   function disableCards() {     firstCard.removeEventListener('click', flipCard);     secondCard.removeEventListener('click', flipCard); +   resetBoard();   }   function unflipCards() {     lockBoard = true;     setTimeout(() => {       firstCard.classList.remove('flip');       secondCard.classList.remove('flip'); -     lockBoard = false; +     resetBoard();     }, 1500);   } + function resetBoard() { +   [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; +   [firstCard, secondCard] = [null, null]; + }   cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

点击同一个卡片

仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。

怎么用JavaScript写一个卡片小游戏

为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。

if (this === firstCard) return;

变量 firstCard 和 secondCard 需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false; 和 lockBoard = false 。 es6 的解构赋值功能 [var1, var2] = ['value1', 'value2'] 允许我们把代码写得超短:

function resetBoard() {   [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false];   [firstCard, secondCard] = [null, null]; }

接着调用新方法 disableCards() 和 unflipCards():

const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');   let hasFlippedCard = false;   let lockBoard = false;   let firstCard, secondCard;   function flipCard() {     if (lockBoard) return; +   if (this === firstCard) return;     this.classList.add('flip');     if (!hasFlippedCard) {       hasFlippedCard = true;       firstCard = this;       return;     }     secondCard = this; -   hasFlippedCard = false;     checkForMatch();   }   function checkForMatch() {     let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;     isMatch ? disableCards() : unflipCards();   }   function disableCards() {     firstCard.removeEventListener('click', flipCard);     secondCard.removeEventListener('click', flipCard); +   resetBoard();   }   function unflipCards() {     lockBoard = true;     setTimeout(() => {       firstCard.classList.remove('flip');       secondCard.classList.remove('flip'); -     lockBoard = false; +     resetBoard();     }, 1500);   } + function resetBoard() { +   [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; +   [firstCard, secondCard] = [null, null]; + }   cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

洗牌

我们的游戏看起来相当不错,但是如果不能洗牌就没有乐趣,所以现在处理这个功能。

当 display: flex 在容器上被声明时,flex-items 会按照组和源的顺序进行排序。 每个组由order属性定义,该属性包含正整数或负整数。 默认情况下,每个 flex-item 都将其 order 属性设置为 0,这意味着它们都属于同一个组,并将按源的顺序排列。 如果有多个组,则首先按组升序顺序排列。

游戏中有12张牌,因此我们将迭代它们,生成 0 到 12 之间的随机数并将其分配给 flex-item order 属性:

function shuffle() {   cards.forEach(card => {     let ramdomPos = Math.floor(Math.random() * 12);     card.style.order = ramdomPos;   }); }

为了调用 shuffle 函数,让它成为一个立即调用函数表达式(IIFE),这意味着它将在声明后立即执行。 脚本应如下所示:

const cards = document.querySelectorAll('.memory-card');   let hasFlippedCard = false;   let lockBoard = false;   let firstCard, secondCard;   function flipCard() {     if (lockBoard) return;     if (this === firstCard) return;     this.classList.add('flip');     if (!hasFlippedCard) {       hasFlippedCard = true;       firstCard = this;       return;     }     secondCard = this;     lockBoard = true;     checkForMatch();   }   function checkForMatch() {     let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;     isMatch ? disableCards() : unflipCards();   }   function disableCards() {     firstCard.removeEventListener('click', flipCard);     secondCard.removeEventListener('click', flipCard);     resetBoard();   }   function unflipCards() {     setTimeout(() => {       firstCard.classList.remove('flip');       secondCard.classList.remove('flip');       resetBoard();     }, 1500);   }   function resetBoard() {     [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false];     [firstCard, secondCard] = [null, null];   } + (function shuffle() { +   cards.forEach(card => { +     let ramdomPos = Math.floor(Math.random() * 12); +     card.style.order = ramdomPos; +   }); + })();   cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));

到此,关于“怎么用JavaScript写一个卡片小游戏”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注创新互联网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!


文章题目:怎么用JavaScript写一个卡片小游戏
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