本篇内容介绍了“github怎么实现FaceU边框模糊效果”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
目前创新互联建站已为成百上千家的企业提供了网站建设、域名、虚拟空间、网站运营、企业网站设计、博山网站维护等服务,公司将坚持客户导向、应用为本的策略,正道将秉承"和谐、参与、激情"的文化,与客户和合作伙伴齐心协力一起成长,共同发展。
我们来拆分成以下两个部分:内部显示和外部边框模糊部分。
内部的显示内容是跟Full模式比较,可以得到,内部图是一个完整的显示图片,是一张原始输入图进行缩放得到的。
外部边框,我们仔细对比可以发现,也是由输入图像经过模糊处理之后得到。
实现的fragment shader 如下:
precision mediump float;
uniform sampler2D inputTexture; // 原始图像
uniform sampler2D blurTexture; // 经过高斯模糊的图像
varying vec2 textureCoordinate;
uniform float blurOffsetX; // x轴边框模糊偏移值
uniform float blurOffsetY; // y轴边框模糊偏移值
void main() {
// uv坐标
vec2 uv = textureCoordinate.xy;
vec4 color;
// 中间为原图,需要缩小
if (uv.x >= blurOffsetX && uv.x <= 1.0 - blurOffsetX
&& uv.y >= blurOffsetY && uv.y <= 1.0 - blurOffsetY) {
// 内部UV缩放值
float scaleX = 1.0 / (1.0 - 2.0 * blurOffsetX);
float scaleY = 1.0 / (1.0 - 2.0 * blurOffsetY);
// 计算出内部新的UV坐标
vec2 newUV = vec2((uv.x - blurOffsetX) * scaleX, (uv.y - blurOffsetY) * scaleY);
color = texture2D(inputTexture, newUV);
} else { // 边框部分使用高斯模糊的图像
color = texture2D(blurTexture, uv);
}
gl_FragColor = color;
}
我们将需要处理的原图和经过高斯模糊处理的图片传进来,就可以得到以下的效果:
“github怎么实现FaceU边框模糊效果”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注创新互联网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!