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ios图形界面开发,ios操作界面

ios的开发框架有哪些

ios的开发框架有很多,常用的框架有Foundation、UIKit、CoreData和CoreGraphics等。

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Foundation框架可以为所有的应用程序提供基本系统服务;UIKit提供了在屏幕上绘制的机制,捕获事件,和创建通用用户界面元素,所有的iOS应用程序都基于UIKit。

CoreData提供对象的管理,使用CoreData,可以创建模型对象并管理这些对象;高质量的图形对于所有的iOS应用程序很重要,CoreGraphics则提供了更底层的库来帮助创建复杂图形。

总结:

ios的开发框架有很多,常用的框架有Foundation、UIKit、CoreData和CoreGraphics等。

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IOS基础视图:绘图

位图( Bitmap ),又称点阵图,是使用像素阵列来表示的图像。位图的像素都分配有特定的位置和颜色值。每个像素的颜色信息由 RGB 组合或者灰度值表示。根据位深度可将位图分为1、4、8、16、24及32位图像等。每个像素使用的信息位数越多,可用的颜色就越多,颜色表现就越逼真,相应的数据量越大。例如,位深度为 1 的像素位图只有两个可能的值(黑色和白色),所以又称为二值位图。位深度为 8 的图像有 2⁸(即 256)个可能的值。位深度为 8 的灰度模式图像有 256 个可能的灰色值。 RGB 图像由三个颜色通道组成。8 位通道的 RGB 图像中的每个通道有 256 个可能的值,这意味着该图像有 1600 万个以上可能的颜色值。有时将带有 8 位通道 (bpc) 的 RGB 图像称作 24 位图像。通常将使用24位 RGB 组合数据位表示的的位图称为真彩色位图。

由上面的描述可知,我们可以将 bitmap 理解为一个点阵图或者是一个数组,其中的每个元素都是一个像素信息,假设对于一个32位 RGBA 图像来说,则每个元素包含着三个颜色组件 (R,G,B) 和一个 Alpha 组件,每一个组件占8位 (8bite = 1byte = 32 / 4) 。这些像素集合起来就可以表示出一张图片。

Bitmap 的数据由 CGImageRef 封装。由以下几个函数可以创建 CGImageRef 对象。

如果要使用 bitmap 对图片进行各种处理,则需要先创建位图上下文。先看一下初始化方法的一个例子。

它是高级别的图形接口,它的API都是基于 Objective-C 的。它能够访问绘图、动画、字体、图片等内容。 UIkit 中坐标系的原点在左上角,而 Quartz 2D 的坐标系的原点在左下角。

它是一个二维(二维即平面)绘图引擎(封装的一套用于绘图的函数库),同时支持iOS和Mac系统(可以跨平台开发)。 API (应用程序界面)是纯C语言的,来自于 Core Graphics 框架,其数据类型和函数基本都以CG作为前缀。

它是用来设置当前的 layer 在父控件当中的位置的,默认以父控件左上角的(0.0)点为它的坐标原点。

它决点 CALayer 身上哪一个点会在 position 属性所指的位置。 anchorPoint 是以当前的 layer 左上角为原点(0.0),取值范围是0~1,默认在中间也就是(0.5,0.5)的位置。

调用会重新绘制整个视图,此时系统会自动帮你调用 drawRect 方法。

重新绘制视图的部分区域。最好不要绘制视图的全部,以减少绘制带来开销。

标记为需要重新布局,会异步调用 layoutIfNeeded 刷新布局。不会立即刷新,而是在下一轮 runloop 结束前刷新,对于这一轮 runloop 之内的所有布局和UI上的更新只会刷新一次。

修改了当前视图的 size 、设置了不同的 frame 或者调用了 addsubViews ,都是会被系统自动给你标记为 setNeedsLayout 的,然后调用 layoutSubviews 进行重新布局。

如果发现有需要刷新的标记,立即调用 layoutSubviews 进行布局。如果想在当前 runloop 中立即刷新,调用顺序应该是:

将继承于 UIView 的子类进行布局更新来刷新视图。如果某个视图自身的 bounds 或者子视图的 bounds 发生改变,那么这个方法会在当前 runloop 结束的时候被调用。为什么不是立即调用呢?因为渲染毕竟比较消耗性能,特别是视图层级复杂的时候。在这种机制下任何UI控件布局上的变动不会立即生效,而是每次间隔一个周期,所有UI控件在布局上的变动统一生效再在视图上一起更新,苹果通过这种高性能的机制保障了视图渲染的流畅性。

runloop 的 observer 回调= CoreAnimation 渲染引擎一次事务的提交= CoreAnimation 递归查询图层是否有布局上的更新= CALayer layoutSublayers = UIView layoutSubviews 。从这里调用的流程也可以看出 UIView 其实就是相当于 CALayer 的代理。

用四种方法的目的是说明绘制图形有很多种方法。绘制图形实际上就是设置 path ,底层的用的都是 CGMutablePathRef 。使用贝塞尔曲线画图的好处在于,每一个贝塞尔底层都有一个图形上下文,如果是用 CGContextMoveToPoint 画图,实际上就是一个图形上下文,不好去控制,所以建议多条线可以使用贝塞尔曲线。不推荐使用第4种方式,两个东西杂糅,不太好。

实现图片的水印、裁剪、截屏、压缩等效果,这里以压缩图片为例,其余步骤类似。

CAShapeLayer 是 CALayer 的子类,多用于处理复杂的边缘涂层和边缘动画,虽然该对象也有 frame 属性,但其

iOS开发需要哪些设备

ios开发硬件配置环境

工具:使用到 Xcode 和 iOS SDK(Apple 提供的开发工具)。

硬件配置:

首先有一台Mac电脑,然后有一个iDevice——iPhone、iPad、iPod Touch均可,最好拥有以上三者,以便适配和测试。

软件设置:

在开发应用程序时,会使用到 iOS 软件开发套件 (SDK) 以及 Xcode,即 Apple 的集成开发环境 (IDE)。

Xcode 包括源代码编辑器、图形用户界面编辑器及其他许多功能,为您开发完美的 iPhone、iPod touch 和 iPad 应用程序,提供了所需要的全部资源。

应用程序开发工具集中显示在一个窗口中,Xcode 称之为工作区窗口。在此窗口内,可以顺畅地从代码编写转换到代码调试,再到用户界面设计。

iOS SDK 扩展了 Xcode 工具集,包含 iOS 专用的工具、编译器和框架。

其他

无需加入该计划也可编写应用程序并在 iOS Simulator 中测试。只有加入该计划,才能在设备上测试与分发应用程序,还可以全权访问 iOS Dev Center 和 iOS Provisioning Portal。

四、iOS中图形图像渲染技术栈及流水线

下图为 iOS APP 图形渲染框架, APP 在显示可视化的图形时,使用到了 Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 等框架,这些框架在渲染图形时,都需要通过 OpenGL ES / Metal 来驱动 GPU 进行渲染与绘制。

UIKit 是 iOS 开发者最常用的框架,里面提供了 UIView 。

UIView 供开发者用来:

Core Animation 源自于 Layer Kit, 是一个复合引擎,主要职责包含渲染( CALayer )、构建和实现动画。 CALayer 是用户所能在屏幕上看到一切的基础。

Core Graphics 是基于Quartz 的高级绘图引擎,主要用于运行时绘制图像。其功能有绘制路径、颜色管理、渐变、阴影、创建图像、图像遮罩、PDF文档创建显示及分析。

Core Image 拥有一系列现成的图像过滤器,可以对已存在的图片进行高效处理。大部分情况下,``Core Image ``` 是在GPU中完成工作,如果GPU忙,会使用CPU进行处理。

Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 这个三个框架间也存在着依赖关系。

上面提到 CALayer 是用户所能在屏幕上看到一切的基础。所以 Core Graphics 、 Core Image 是需要依赖于 CALayer 来显示界面的。由于 CALayer 又是 Core Animation 框架提供的,所以说 Core Graphics 、 Core Image 是依赖于``Core Animation ```的。

上文还提到每一个 UIView 内部都关联一个 CALayer 图层,即 backing layer ,每一个 CALayer 都包含一个 content 属性指向一块缓存区,即 backing store , 里面存放位图(Bitmap)。 iOS 中将该缓存区保存的图片称为 寄宿图 。

这个寄宿图有两个设置方式:

CALayer 是如何调用 GPU 并显示可视化内容的呢?下面我们就需要介绍一下 Core Animation 流水线的工作原理。

事实上,app 本身并不负责渲染,渲染则是由一个独立的进程负责,即 Render Server 进程。

App 通过 IPC 将渲染任务及相关数据提交给 Render Server 。 Render Server 处理完数据后,再传递至 GPU。最后由 GPU 调用 iOS 的图像设备进行显示。

Core Animation 流水线的详细过程如下:

对上述步骤进行串联,它们执行所消耗的时间远远超过 16.67 ms,因此为了满足对屏幕的 60 FPS 刷新率的支持,需要将这些步骤进行分解,通过流水线的方式进行并行执行,如下图所示。

在 Core Animation 流水线中,app 调用 Render Server 前的最后一步 Commit Transaction 其实可以细分为 4 个步骤:

参考文章: iOS 图像渲染原理

为什么 iOS 和 Android 在图形性能方面的差别那么大

ios和android在图形性能方面的差别大的原因是:

ios的整体硬件配置比android手机高出很多,所以在图形性能和游戏处理上面会更有优势。

ios的底层是c语言,android的是使用java语言开发的,c语言在底层图像处理方面更具优势。


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