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IOS OpenGL ES GPUImage 强光混合 GPUImageHardLightBlendFilter

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  • 一.简介
  • 二.效果演示
  • 三.源码下载
  • 四.猜你喜欢

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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

GPUImageHardLightBlendFilter属于 GPUImage 混合模式相关,用于图像强光混合。shader 源码如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageHardLightBlendFilter
//@Time:2022/07/16 06:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE

NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;

uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;

const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);

void main()
{
mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);

 highp float ra;
 if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
     ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
 } else {
     ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
 }

 highp float ga;
 if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
     ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
 } else {
     ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
 }

 highp float ba;
 if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
     ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
 } else {
     ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
 }

 gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);

}
);

else

NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;

uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;

const vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);

void main()
{
vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);

 float ra;
 if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
     ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
 } else {
     ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
 }

 float ga;
 if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
     ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
 } else {
     ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
 }

 float ba;
 if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
     ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
 } else {
     ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
 }

 gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);

}
);

endif


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