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iOS动画效果三:CABAsicAnimation实现平移、旋转和放大

使用CABAsicAnimation来实现动画的放缩和旋转是比较常用的,这篇主要介绍CABasicAnimation实现简单的动画效果

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最终的效果图为:

Demo地址

对应的实现文件是SecondViewController

首先,我们先定义一个UIView以及三个button按钮,分别对应平移、放大和旋转

在.h文件中定义相应的属性

之后,在.m文件中实现相应的懒加载

将UIView以及button添加到界面上

之后,我们先来实现平移动画,实现下面的方法

这里面遇到挺多坑的,下面逐条说明一下

接下俩,我们类似添加相应的放大和旋转的动画效果

这样,我们就完成了CABasicAnimation实现平移、放大和旋转的动画效果

这种动画效果使用挺多的

另外,我们阅读苹果开发文档时,我们可以看到协议CAAnimationDelegate,通过这个协议我们可以观察动画的开始和结束。

在平移动画中,让CABasicAnimation遵守这个协议

实现相应的协议方法

比较重要的是,我们通过协议方法可以判断动画是否正常完成还是被打断,这个我以前就碰到过动画过程被UITableView 的reloadData打断,导致动画表现异常,具体可以看下这篇文章

CAnimationGroup动画执行时间比duration小

)

最终效果图为:

Demo地址

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iOS 动画方法内容整理

动画在UI交互中是一种增强用户体验的利器,目前看到几乎每一个移动App都会使用到各种动画效果。

在IOS开发中实现动画效果通常有三种方式。

可以用来做什么呢:

设置UIView的属性:例如

frame

bounds

center

transform

alpha

backgroundColor

contentStretch

看一下实例:

我们可以看到self.greenView通过UIView Animation动画将某些属性进行了改变。

现在我们适当的加入一些动画执行的方式【options】

在开发中可以添加特定的options满足不同的动画需要。

弹簧效果:

CABasicAnimation 为layer属性提供了基础的帧动画能力,创建一个CABasicAnimation的实例,使用继承自CAPropertyAnimation的animationWithKeyPath:方法,来指定要添加动画的layer属性的keypath

让一个view向左平移,在x方向上从屏幕x中间线型移动到左边消失,耗时1.5秒的动画

KeyPath的改变动画的效果就不一样,开发中改变KeyPath的属性可以实现大多数我们需要的动画执行的效果

用CABasicAnimation执行动画,在动画结束后会回归动画开始前的状态。想要解决的话,必须设置“removedOnCompletion”和“fillMode”这两个属性。

由于在开发过程中光是CABasicAnimation的fromValue、toValue起点和终点设置是无法满足我们希望在动画中途进行更多的变化的需求,所以我们需要认识一下CAKeyframeAnimation

从上面的继承图我们看出CAKeyframeAnimation 比CABasicAnimation多了更多的可设置属性

关键帧动画其实通过一组动画类型的值(或者一个指定的路径)和这些值对应的时间节点以及各时间节点的过渡方式来控制显示的动画。关键帧动画可以通过path属性和values属性来设置动画的关键帧。

可以保存一组动画CAKeyframeAnimation、CABasicAnimation对象,将CAAnimationGroup对象加入图层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。

注意:默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置单个动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间,单个动画的执行效果可以与动画组执行效果属性分开设定,根据需要调整改变。

iOS动画-CAAnimation的说明与简单使用

1.CABasicAnimation

通过设定起始点,终点,时间,动画会沿着你这设定点进行移动。可以看做特殊的CAKeyFrameAnimation

2.CAKeyframeAnimation

Keyframe顾名思义就是关键点的frame,你可以通过设定CALayer的始点、中间关键点、终点的frame,时间,动画会沿你设定的轨迹进行移动

3.CAAnimationGroup

Group也就是组合的意思,就是把对这个Layer的所有动画都组合起来。PS:一个layer设定了很多动画,他们都会同时执行,

4.CATransition

这个就是苹果帮开发者封装好的一些动画,

values 指明整个动画过程中的关键帧点

path 与values属性一样,同样是用于指定整个动画所经过的路径的。需要注意的是,values与path是互斥的,当values与path同时指定时,path会覆盖values,即values属性将被忽略。

keyTimes 是一个数组,用以指定每个子路径(AB,BC,CD)的时间。如果你没有显式地对keyTimes进行设置,则系统会默认每条子路径的时间为:ti=duration/(5-1),即每条子路径的duration相等,都为duration的1\4。当然,我们也可以传个数组让物体快慢结合。例如,你可以传入{0.0, 0.1,0.6,0.7,1.0},其中首尾必须分别是0和1,因此tAB=0.1-0, tCB=0.6-0.1, tDC=0.7-0.6, tED=1-0.7.....

timeFunctions 这个属性用以指定时间函数,类似于运动的加速度,有以下几种类型。记住,这是一个数组,你有几个子路径就应该传入几个元素

/** Timing function names. **/

calculationMode 该属性决定了物体在每个子路径下是跳着走还是匀速走,跟timeFunctions属性有点类似


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