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ios开发适配ipad,iOS开发适配macOS

iOS 适配iphone和ipad图片的几种方式

iOS适配ipad图片,只需要在iphone基础上加上"~ipad",然后拖拽到.xcassets文件中,然后会自动识别ipad,操作如下图:

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给这图片分别命名icon_star@3x、icon_star@2x、icon_star~ipad@2x

然后把这个三个图片拖拽到.xcassets文件中,结果如图:

看到结果如上图,一倍的图片都是一些特别老的机型是用的,iphone是3gs和3g手机用的一倍图,ipad1和ipad2是一倍分辨率,这个设备基本上已经淘汰了,所以为了减轻app的大小,这个基本上不适配了。上图的Universal看着字面意思就是通用的,就是2倍就调用Universal的2倍,要是有ipad图片格式,就会直接调用ipad的2倍图片,没有ipad才调用Universal的2倍图片

当你调用图片的时候,不管是ipad和iphone都直接调用:

就不用再去先判断设备,根据设备不同分别赋值不同名字的图片。那苹果是怎么实现的呢,我们能不能自己来实现这个效果,可以通过runtime的method swizzling来实现。

1、 首先建一个UIImage的类别,

2、 UIImage+Category.m 文件里面实现,重现load方法,自定义的方法和系统的方法交换,当你调用imageNamed:方法时,其实调用的是swizze_imageNamed:方法。

3、 然后实现swizze_imageNamed:这个方法

本质上就是在运行时更改 sel 对应的 imp 的指向而已。有一点是大家比较难理解的事,mke_imageNamed方法里调用swizze_imageNamed,这样的话不就是自循环了么。其实不会,因为已经更改了@seletor(swizze_imageNamed:)对应的imp,调用[self swizze_imageNamed:name],实际上相当于调用了[self imageNamed:name],并不会形成循环调用。

iOS开发之iPhone和iPad设备尺寸大全

物理分辨率 : 为硬件所支持。由显示屏实际存在的像素行数乘以列数的数学表达方式来表示。

逻辑分辨率 : 软件开发所支持的,为了便于软件开发过程中的屏幕适配而设定。

PPI : Pixels Per Inch,每英寸的像素点数。

如果想了解更详细,可以移步 这里 。

iPhone

iPad

iPhone

iPad

iPhone

备注: Xcode 11 之后, launchImage 被废弃,改用 LaunchScreen 。

Once for all !

早日迎接 launchScreen 吧。

引用

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掌盟ipad怎么适配

第一步,我们需要创建内容控制器,如下图所示:ios 怎么适配 iPad

第二,我们需要判断设备类型,判断的方法如下图所示ios 怎么适配 iPad第

三,我们需要创建一个UipopoveController,如下图所示ios 怎么适配 iPad其中我们要先找到popover属性,调用弹出方式;inview是指要指向∫的视图;ios 怎么适配 iPad第四,我们需要完成展示控制器,写法如下图所示:ios 怎么适配 iPad此时我们点击运行,可以看到能够正常运行,也就是说如果是ios就用模态视图判断,如果是不是下图所示代码进行判断ios 怎么适配 iPadios 怎么适配 iPad其实从ios8开始,就开始整合一些API了,主要是为了能正常运行 ,整合之后就会多一个东西,会设置一个模态视图的呈现样式,代码如下图所示:ios 怎么适配 iPad下图箭头代码需要一起写上去,然后就可以了。以上就是适配的方法和过程,希望能帮到大家!

开发一个IOS APP,需要几套UI,才能同时适配手机和ipad,具体需要什么尺寸的UI,谢谢,不胜感激!

ios 8 中可以使用一套UI就可以适配所有的尺寸,包含各尺寸的iphone及ipad。用到的技术是AutoLayout + sizeclass

但在未推出自动布局autolayout 之前的ios 版本,就需要多套UI来适配iphone,ipad了。

ios开发,怎么设计画面让程序可以在iphone和ipad上兼容

迁移用户界面iOS用户界面的结构及实现和Mac OS X有很大区别。以 Cocoa表示视图和窗口的对象为例。虽然iOS和Cocoa都有用于表示视图和窗口的对象,但是不同平台对象的工作方式稍有差异。另外,在iOS系统中,视图显示的内容需要更精心地挑选,因为屏幕尺寸有限,而视图又必须足够大以便给用户的手指提供足够多的操作目标。除了视图对象自身的差异,在程序运行时,视图显示方式也有巨大差别。举个例子,如果您希望在Cocoa应用程序中显示很多数据,则可以增加窗口的尺寸,使用多个窗口或者使用标签窗口来管理数据。而在iOS应用程序中,只存在一个窗口且窗口的尺寸固定不变。因此,应用程序必须按合理尺寸对信息进行分块,并把数据块呈现在不同的视图。对信息进行分块是为了将其划分成多个屏幕内容,然后您可以根据屏幕内容设计相应的应用程序视图。举个例子,如果要在Cocoa显示分层列表数据,您可能会使用一个NSBrowser对象。但是在iOS系统中,您就需要创建一组大相径庭的视图用于显示不同层的信息。虽然这种方式会导致更复杂的界面设计,但是它的确是非常重要的显示信息的方式。因此,iOS系统为这种组织方式提供很多支持。Mac OS X v10.5系统Cocoa才开始引入视图控制器,对于视图控制器的使用可能还未普及。但在iOS应用程序中,视图控制器是用户界面管理基础架构的关键部分。视图控制器管理用户界面的展现,而且它还与系统相互协作,可以保证应用程序的资源不会占用太多内存,因而可防止程序性能下降。总之,理解视图控制器的角色及其在应用程序的使用方式是设计用户界面的关键。 查看原帖


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