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html5作3d,HTML5 3d

html5可以开发3d游戏吗

可以肯定是可以的。

站在用户的角度思考问题,与客户深入沟通,找到孟连网站设计与孟连网站推广的解决方案,凭借多年的经验,让设计与互联网技术结合,创造个性化、用户体验好的作品,建站类型包括:成都做网站、成都网站设计、企业官网、英文网站、手机端网站、网站推广、域名注册、网络空间、企业邮箱。业务覆盖孟连地区。

但是,开发3d游戏一般都是使用3d引擎的,因为3d游戏不光是要画图、还有逻辑、ai、声音等乱七八糟的非常复杂。当然,你可以用delphi学一学3d开发的技术,因为不管什么引擎,使用的时候你都需要掌握这些基本的技能。

怎么用html5模拟3d掷骰子效果

html5模拟3d掷骰子代码如下:

1 !DOCTYPE

2 html

3 title柯乐义/title

4 head

5 script

6 var leftX = 150;

7 var topY = 100;

8 var diceX = 80;

9 var diceY = 80;

10 var dotR = 4;

11 var count = 0;

12 var lastNum = 0;

13 var flag = false;

14

15 function clickMe() {

16 count = 0;

17 if(flag) {

18 return false;

19 }

20 flag = true;

21 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');

22 ctx.beginPath();

23 //ctx.arc(100,100,50,0,Math.PI,false);

24 ctx.strokeRect(leftX,topY,diceX,diceY);

25

26 setTimeout(function(){

27 random(ctx);

28 },200);

29

30 }

31

32 function drawDice(ctx,randomNum) {

33 ctx.clearRect(leftX,topY,diceX,diceY);

34 switch(randomNum) {

35 case 1:

36 draw1();

37 break;

38 case 2:

39 draw2();

40 break;

41 case 3:

42 draw3();

43 break;

44 case 4:

45 draw4();

46 break;

47 case 5:

48 draw5();

49 break;

50 case 6:

51 draw6();

52 break;

53 }

54 count++;

55 if(count=20) {

56 if(randomNum==6) {

57 alert("哇!你走狗屎运啦,今天可以去买彩票啦");

58 } else if(randomNum =3) {

59 alert("今天运气不太好哦!再试一把");

60 } else {

61 alert("请再接再厉,在来一把");

62 }

63 flag = false;

64 return false;

65 } else {

66 setTimeout(function(){

67 random(ctx);

68 },200-count);

69 }

70 }

71

72 function random(ctx) {

73 var randomNum = Math.floor(Math.random()*6)+1;

74 if(randomNum == lastNum) {

75 random(ctx)

76 } else {

77 lastNum = randomNum;

78 drawDice(ctx,randomNum);

79 }

80

81 }

82

83 function commonDraw(ctx,dotX,dotY) {

84 ctx.beginPath();

85 ctx.arc(dotX,dotY,dotR,0,2*Math.PI,false);

86 ctx.stroke();

87 ctx.fill();

88 }

89

90 function draw1() {

91 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');

92 ctx.fillStyle="#0000ff";

93 var dotX = leftX+diceX/2;

94 var dotY = topY+diceY/2;

95 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

96 }

97

98 function draw2() {

99 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');

100 ctx.fillStyle="#99FF66";

101 var dotX = leftX+4*dotR;

102 var dotY = topY+4*dotR;

103 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

104 var dotX = leftX+diceX-4*dotR;

105 var dotY = topY+diceY-4*dotR;

106 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

107 }

108

109 function draw3() {

110 draw1();

111 draw2();

112 }

113

114 function draw4() {

115 draw2();

116 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');

117 ctx.fillStyle="#99CC00";

118 var dotX = leftX+diceX-4*dotR;

119 var dotY = topY+4*dotR;

120 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

121 var dotX = leftX+4*dotR;

122 var dotY = topY+diceY-4*dotR;

123 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

124 }

125

126 function draw5(){

127 draw1();

128 draw4();

129 }

130 //

131 function draw6(){

132 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');

133 ctx.fillStyle="#996633";

134 var dotX = leftX+4*dotR;

135 var dotY = topY+diceY/2

136 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

137 var dotX = leftX+diceY-4*dotR;

138 commonDraw(ctx,dotX,dotY);

139 draw4();

140 }

141

142 function init() {

143 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');

144 ctx.beginPath();

145 ctx.strokeRect(leftX,topY,diceX,diceY);

146 ctx.stroke();

147 draw6();

148

149 }

150 /script

151 /head

152

153 body onload="init();"

154 canvas id="canvas" width="400" height="300" style="background-color:#CCFFCC"

155 your brower is not support html5

156 /canvas

157

158 input type="button" value="掷骰子" onclick="clickMe();"/

159 /body

160 /html

HTML5如何在网页中实现3D效果

CSS3除了为开发者提供二维变形之外,还将动画从二维平面推动到了三维立体状态,能够实现真正的三维特效。

三维变形和二维变形一样,均使用的是transform属性。想要触发三维变形有两种方式:一种方式是通过语法告知浏览器“请采用三维方式进行变形处理”,另一种方式是直接使用CSS3三维变形的语法。

触发方法1:告知浏览器变形方式

-webkit-transform-style:preserve-3d;

Tips:IE不支持三维变形,在移动端,绝大多数的浏览器均为WebKit内核,因此,在此句代码之前需要书写-webkit-的前缀内核。

Tips:不要为body元素设置-webkit- transform-style: preserve 3d,否则会对position:fixed定位的元素造成布局影响。在开发当中,如果当前元素属于body的子级元素,又希望应用三维变形,则在body和当前元素之间多嵌套一层结构,并为这层元素应用三维变形即可。

触发方法2:直接使用CSS3变形语法

!DOCTYPE html

head

meta charset="UTF-8"

title言成科技/title

style

.box1 {

width: 150px;

height: 150px;

border: 2px solid blue;

}

.box1 div {

height: 150px;

background: rgba(0, 0, 0, 0.5);

-webkit-transform: translate3d(30px, 60px, 20px) rotateX(30deg);

transform: translate3d(30px, 60px, 20px) rotateX(30deg);

}

/style

/head

body

div class="box1"

div/div

/div

/body

/html

具体三维变形的具体属性详见《CSS3-3D相关知识详解—视角以及变形方向》

3D效果制作

需求

制作一个立方体,并进行旋转

代码实例

!DOCTYPE HTML

html

head

meta charset="utf-8" /

title言成科技/title

link rel="stylesheet" type="text/css" href="" /

style

.main-bac { -webkit-perspective:1500; } /*设定透视距离*/

.main{

width:200px; 

height:200px; 

margin: 0 auto;

position:relative;

-webkit-transform-style:preserve-3d;

-webkit-transition:-webkit-transform 2s ease 0s;/*过渡时间*/

}

/*基本样式*/

.main p{

position: absolute; 

margin: 0; 

padding: 0; 

width: 200px; 

height: 200px;  

text-align: center; 

line-height: 200px; 

font-size: 26px; 

opacity:0.5;

}

/*将第一个元素Z轴向前移动100px,形成第一个面(正面)*/

.main p:nth-of-type(1) {

background-color:red;

-webkit-transform:translateZ(100px);

}

/*将第一个元素Z轴向前移动100px,绕x轴旋转90度形成上面的面*/

.main p:nth-of-type(2) {

background-color:orange; 

-webkit-transform:rotateX(90deg) translateZ(100px);

}

/*将第一个元素Z轴向前移动100px,绕x轴旋转-90度形成下边的面*/

.main p:nth-of-type(3) {

background-color:yellow;

-webkit-transform:rotateX(-90deg) translateZ(100px);

}

/*将第一个元素Z轴向前移动100px,绕y轴旋转90度形成右侧的面*/

.main p:nth-of-type(4) {

background-color:green;

-webkit-transform:rotateY(90deg) translateZ(100px);

}

/*将第一个元素Z轴向前移动100px,绕y轴旋转-90度形成左侧的面*/

.main p:nth-of-type(5) {

background-color:#b435bf;

-webkit-transform:rotateY(-90deg) translateZ(100px);

}

/*将第一个元素Z轴向前移动100px,绕y轴旋转180度形成后面(背面)*/

.main p:nth-of-type(6) {

background-color:blue;

-webkit-transform:rotateY(180deg) translateZ(100px);

}

/*鼠标移入时绕Y轴旋转180度,绕Z轴旋转180度*/

.main:hover {-webkit-transform:rotateY(180deg) rotateZ(180deg); }   

/style

/head

body

div class="main-bac"

div class="main"

p言成科技/p

p3D立方体/p

pHTML5学堂/p

p3D立方体/p

p码匠/p

pJavaScript/p

/div              

/div

/body

/html

代码解析

当鼠标移入的时候,立方体逐渐的发生旋转(非突变),围绕X轴旋转45度的同时,围绕Y轴旋转45度。

当鼠标移出立方体时,立方体恢复到初始状态。在最开始状态时,并没有采用无限远的视角,设置一定的视角,让刚开始时直视立方体时,不会觉得是一个平面。

3D效果制作-目标效果图

以上资料来源:《HTML5布局之路》

html5怎么实现3d效果

我写了个正方体的模板,你可以按照你想要的把每个面旋转不同角度就行了

style type="text/css"

html{

font-size:62.5%;

}

img{

width:300px;

height:300px;

}

#stage{

margin-top:200px;

margin-left:auto;

margin-right:auto;

width:300px;

height:300px;

perspective:1200px;

font-size:5em;

font-weight:bold;

color:#cc00ff;

}

.cube{

position:relative;

transform:rotateX(-45deg) rotateY(45deg);

transform-style:preserve-3d;

transition: all .6s;

}

.side{

color:blue;

text-align:center;

width:300px;

height:300px;

line-height:300px;

position:absolute;

background:#cc66ff;

opacity:0.5;

border:1px solid rgba(117,4,24,0.5);

  }

 .front{

transform:translateZ(150px);

 }

 .back{

transform:rotateY(180deg) translateZ(150px);

 }

 .left{

transform:rotateY(-90deg) translateZ(150px);

 }

 .right{

transform:rotateY(90deg) translateZ(150px);

 }

 .top{

transform:rotateX(90deg) translateZ(150px);

 }

 .bottom{

transform:rotatex(-90deg) translateZ(150px);

 }

#stage:hover .cube{

transform:rotateX(-45deg) rotateY(225deg);

transition:transform .6s;

}

/style

/head

body

div id="stage"

div class="cube"

div class="side front"img src="6.gif" alt="" //div

div class="side back"img src="2.jpg" alt="" //div

div class="side left"img src="3.jpg" alt="" //div

div class="side right"img src="4.jpg" alt="" //div

div class="side top"img src="5.jpg" alt="" //div

div class="side bottom"img src="1.jpg" alt="" //div

/div

/div

/body

如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果

HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

1.通用类的提取:动画对象与帧对象

2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

3.进度条的实现:canvas的图片预加载

4.demo测试:通过一个demo测试框架

这一节我们先来说说通用类的提取。

其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

首先我们先来看看动画对象Aniele:

/*

*Aniele动画对象

*所有动画对象的始祖

*/

varAniele=function(){

this.img=newImage();

//定义动画对象位置

this.loca={

x:300,

y:300

}

//定义动画对象的大小(可以实现缩放)

this.dw;

this.dh;

//动画对象的速度属性

this.speed={

x:0,

y:0

}

//设置对象的透明度

this.alpha=1;

//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

this.scale={

x:1,

y:1

}

//定动画对象的运动方法库

this.motionFncs=[];

}

Aniele.prototype={

//添加运动方法

addMotionFnc:function(name,fnc) {

this.motionFncs[name]=fnc;

},

//删除运动方法

deleMotionFnc:function(name){

this.motionFncs[name]=null;

},

//遍历运动方法库里的所有运动方法

countMotionFncs:function() {

for(vari=0; i

if(this.motionFncs[i]==null)

continue;

this.motionFncs[i].call(this);

}

},

//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

draw:function(canvas,ctx){

//存储canvas状态ctx.save();

//实现透明度的改变

ctx.globalAlpha=this.alpha;

//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

vardx=this.loca.x;

vardy=this.loca.y;

if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

if(this.scale.x0){

console.log(this.img.width)

dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;

ctx.translate(canvas.width,1);

ctx.scale(this.scale.x,1);

}

if(this.scale.y0){

dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;

ctx.translate(1,canvas.height);

ctx.scale(1,this.scale.y);

}

}

if(this.dw==null)

this.dw=this.img.width;

if(this.dh==null)

this.dh=this.img.height;

//画出对象

ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);

//恢复canvas状态ctx.restore();

}

}

动画对象的主要属性:

this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;

this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;

this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);

动画对象的主要方法:

addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;

deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;

countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;

draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

那么帧对象呢?

帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

/*

*Render渲染对象

*管理所有动画对象和渲染

*参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {

//引入画布

this.canvas=canvas;

this.ctx=ctx;

//创建一个缓冲画布

this.backBuffer=document.('canvas');

this.backBuffer.width=this.canvas.width;

this.backBuffer.height=this.canvas.height;

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

//所有动画对象

this.aniEles=[];

}

Render.prototype={

//初始化画布int

int:function() {

clearInterval(this.sint);

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);

},

//设置开始渲染

begin:function() {

this.lastFrame=(newDate()).getTime();

this.sint=setInterval((function(progra){

returnfunction(){progra.render();}

})(this),SECOND);

},

//主渲染方法

render:function() {

//在画布和缓存画布上清除历史帧

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);

//保存当前的实时输出帧率this.ftp

this.nowFrame=(newDate()).getTime();

this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);

this.lastFrame=this.nowFrame;

//调用每个动画对象的运动方法

for(vari=0; i

if(this.aniEles[i]==null)

continue;

this.aniEles[i].countMotionFncs();

//把对象绘制到后台缓冲画布上

this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);

}

//把后台对象绘制到前台

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

},

//增加动画对象

addAniEle:function(name,aniEle) {

this.aniEles[name]=aniEle;

},

//删除动画对象

deleAniEle:function(name) {

this.aniEles[name]=null;

}

}

帧对象的主要属性:

this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

首先后台创建一个画布:

this.backBuffer=document.('canvas');

this.backBuffer.width=this.canvas.width;

this.backBuffer.height=this.canvas.height;

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

帧属性的主要方法:

int:用于初始化画布;

begin:开始动画渲染的方法;

render:主渲染的方法;

addAniEle:为当前帧添加动画对象;

deleAniEle:为当前帧删除动画;

我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

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