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Unity中Profiler性能分析-创新互联

在项目中一般性能优化分为三种,资源优化、渲染优化、以及模型优化,在资源优化中,我们要保证我们的资源没有重复或多余,这就要在平时项目中仔细导入其他人所给的资源。渲染优化指的是在使用一些贴图的时候可以采用LOD等技术使模型面数减少以增加FPS帧率。并使用遮罩剔除等技术。模型优化就是尽量减少面数和顶点数,让我们的CPU和GPU不再超负荷的工作。下面呢,我将带着大家一起来看一下我们Profiler面板中的一些重要的参数

创新互联是由多位在大型网络公司、广告设计公司的优秀设计人员和策划人员组成的一个具有丰富经验的团队,其中包括网站策划、网页美工、网站程序员、网页设计师、平面广告设计师、网络营销人员及形象策划。承接:网站建设、网站制作、网站改版、网页设计制作、网站建设与维护、网络推广、数据库开发,以高性价比制作企业网站、行业门户平台等全方位的服务。

Unity中Profiler性能分析

A. WaitForTargetFps:
    Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间
  B. Overhead:
    Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。
      C. Physics.Simulate:
    当前帧物理模拟的CPU占用时间。
  D. Camera.Render:
    相机渲染准备工作的CPU占用量
  E. RenderTexture.SetActive:
    设置RenderTexture操作.
    底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.
          2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵.
  F. Monobehaviour.OnMouse_ :
    用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在)
  G. HandleUtility.SetViewInfo:
    仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。
H. GUI.Repaint:
    GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI)
  I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:
    负责GUI的消息传送
  J. Cleanup Unused Cached Data:
    清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
      1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture.
      2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作
  K. Application.Integrate Assets in Background:
    遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.
  L. Application.LoadLevelAsync Integrate:
    加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致.
  M. UnloadScene:
    卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时.
  N. CollectGameObjectObjects:
    执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy.
  O. Destroy:
    删除GameObject和Component的CPU占用.
  P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:
    多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.
  Q. Loading.AwakeFromLoad:
    在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2. CPU Usage
  A. Device.Present:
    device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中.
  B. Graphics.PresentAndSync:
    GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中.
  C. Mesh.DrawVBO:
    GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.
  D. Shader.Parse:
    资源加入后引擎对Shader的解析过程.
  E. Shader.CreateGPUProgram:
    根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.
3. Memory Profiler

  A. Used Total:
    当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.
  B. Reserved Total:
    系统在当前帧的申请内存.
  C. Total System Memory Usage:
    当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍)
  D. GameObjects in Scene:
    当前帧场景中的GameObject数量.
  E. Total Objects in Scene:
    当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).
  F. Total Object Count:
    Object数据+ Asset数量.

4. Detail Memory Profiler
  A. Assets:
    Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源.
  B. Scene Memory:
    记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里).
  A. Other:
    ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量.
    SerializedFile(3):
    WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用.
    System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。

5. 优化重点
  A. CPU-GC Allow:
    关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.
  B. Time ms:
    记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).
  C. Memory Profiler-Other:
    1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.
    2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.
    3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.****
  D. Memory Profiler-Assets:
    1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等.
    2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源.
    3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6. 项目中可能遇到的问题

  A. Device.Present:
    1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader.
    2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间.
    3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题.
    4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片).
  B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():
    1.一般是由Debug.Log或类似API造成.
    2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

  C. Overhead:
    1.一般情况为Vsync所致.
    2.通常出现在Android设备上.
  D. GC.Collect:
    原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的).
    占用时间:1.与现有Garbage size相关2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排)
  E. GarbageCollectAssetsProfile:
    1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).
    2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.
    3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.
  F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.
  G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.
  H. 尽量少用LINQ:
    1.部分功能无法在某些平台使用.
    2.会分配大量GC Allow.
  I. 控制StartCoroutine的次数:
    1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.
    2.Coroutine类的实例-- 21B.
    3.Enumerator -- 16B.
  J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.
  K. 缓存组件:
    1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.
    2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

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