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go语言能画uml类图吗 go语言有设计模式吗

说明层类图怎么画

寻找概念类、绘制UML类图、添加关联和属性。

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1、画层类图首先要寻找概念类,概念代表一个图的基本。

2、然后再绘制UML类图,根据概念可以慢慢的绘制UML类图。

3、最后添加上关联和属性就完成了层类图。

如何用OmniGraffle画UML类图

你好,希望我的回答能帮到你,首先简单介绍一下类图,在UML的静态机制中,类图是一个重点,它不但是设计人员关心的核心,更是实现人员关注的核心。类图有三个要素:类名、属性和操作。绘制类图并不难,Omnigraffle自带类图模板,所以不需要费什么功夫就能绘制完成。单击右侧的“型版”按钮,在菜单栏中找到“图表”模块,在图表下选择“UX套件UML”,下方会出现“UX套件UML”模块,前几项就是类图模板,直接用鼠标拖动到画布上即可。

类图中需要添加文字信息,双击类图模板中的原英文就能修改文字,还可以对类图本身和文本填充颜色,这些都在“对象”检查器里:在填充检查器里可以填充类图颜色,字体检查器可以更改文本的字体和颜色。

类图不是单独一个,几个类连接在一起才是完整的类图,连接线可以显示类与类之间的关系,所以连接线也是类图的重要部分,类图的连接线可以是直线,或者是单向和双向箭头,这一点和流程图不同,连接线也是在型版里,“UX套件UML”下方是“UX套件连接”,这个模块里就有不少连接线选择,根据自己的需求选用即可网页链接。

UML建模|类图

类图(Class Diagram)展现了一组对象、接口、协作和它们之间的关系。在面向对象系统的建模中所建立的最常见的图就是类图。类图给出系统的静态设计视图。包含主动类的类图给出了系统的静态进程视图。

类图中通常包含以下内容:

1)类。

2)接口。

3)协作。

4)依赖、关联、泛化和实现关系。

UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)中有4种关系:依赖、关联、泛化和实现。

下面介绍下类、泛化关系、实现关系、关联关系、依赖关系的描述和表示。

1) 类

类(Class)封装了数据和行为,是面向对象的重要组成部分,它是具有相同的属性、操作、关系的对象集合的总称。

(类对应的UML图是一个矩形,分为三层,最顶层的是类名,中间层的是属性,最底层的是方法。

属性的表示方式为:【可见性】【属性名称】:【类型】={缺省值,可选}

方法的表示方式为:【可见性】【方法名称】(【参数列表】):【类型】

可见性都是一样的,“-”表示private,“+”表示public,“#”表示protected。)

2) 泛化关系

泛化关系(Generalization)也叫继承关系,用于描述父子类之间的关系,父类又称为基类或者超类,子类又称为派生类。

(实线,带空心三角形的在父类那边)

3) 实现关系

实现关系(Implementation),是对接口和实现类之间的关系,interface表示一个接口,接口没有属性(有属性也要注意都是常量),而且所有的操作都是抽象的,只有操作的声明没有操作的实现。

(虚线,带空心三角形的在接口那边)

4) 关联关系

关联关系(Association)是类与类之间最常见的一种关系,它是一种结构化的关系,表示一类对象与另一类对象之间的关系。关联关系用实线连接,如一个类的对象作为另一个类的成员变量。

关联关系中还有聚合关系和组合关系,都是表示整体和部分之间的关系。不同的是,

在 聚合关系(Aggregation) 中,成员对象是整体的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象独立存在。

(实线,带空心菱形的在整体那边)

在 组合关系(Composition) 中,整体对象可以控制成员对象的生命周期,一旦整体对象不存在,成员对象也不存在。

(实线,带实心菱形的在整体那边)

5) 依赖关系

依赖关系(Dependency)是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系,大多数情况下依赖关系体现在某个类A的方法使用了另一个类B的对象作为参数。

(虚线,带箭头,由依赖的一方指向被依赖的一方,如A指向B)

依赖关系通常有三种方式来实现:1、将一个类的对象作为另一个类中方法的参数;2、在一个类的方法中将另一个类的对象作为其对象的局部变量;3、在一个类的方法中调用另一个类的静态方法;

UML类图怎么画

UML 类图简介 UML 对很多人来说应该不是一个陌生的概念,这一两年来,UML 被大家越来越多的讨论着。本来 UML 跟我这个主题似乎并不能扯上多大的关系(它是语言无关的,甚至可以说其本身就是一种语言——用于交流的)。我在此谈到它有两个目的: 1. UML 是针对面向对象软件开发的,而 C++正是这样的一种语言 2. UML 在设计中被越来越多的使用着,而下一篇杂谈准备讨论设计模式,如果不了解 UML,那么无法进行下去 UML,全称:Unified Modeling Language,其目的是为了对软件密集型的制品进行可视化、详述、构造和文档化的图形语言。UML 是依据许多前人的思想总结出的成果,1997 年被 OMG 通过并成为标准(所以在《设计模式》书中如果你看到与标准不一样的地方,不要奇怪,那本书是 95 年的)。关于 UML 的历史和更详细的描述,可以参考《UML 参考手册》。UML 主要由一系列视图组成,其中包括静态视图(Static vi ew),用例视图(Use case view)活动视图(Acti vity view)等,不同的图用处自然也不一样,而对开发人员来讲(或者说为我的下一篇来说),更重要的应该是静态视图中的类图(class diagram)和交互视图(Interaction view)中的顺序图(Sequence diagram),请注意 view 和 diagram 的区别。 类图 静态视图说明了对象的结构,其中最常用的就是类图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构,有时侯,描述系统快照的对象图(Object diagram)也是很有用的。在这里,我们主要介绍类图,下面的图就是一个简单的类图: 在类图中,类由矩形框来表示,如上图中,定义了 4 个类,分别为 Base、A、B、 C,类之间的关系通过各种线条和其他符号来表示,在上图中,空心的三角表示继承关系,在 UML 的术语中,这种关系被称为泛化(Generalization),所以上面的类用等价代码表示为: class Base{…}; class A:public Base{…}; class B:public Base{…}; class C:public Base{…}; 我们再看下一幅图: 这幅图与上幅几乎没有什么区别,唯一的不同就是 Base 类中增加了成员,一个私有的 integer _x(UML 术语为 property)和一个公有的 fun()的函数(method),是否需要这些类的内部细节 UML 本身并没有限制,完全取决于你自己如何使用, UML 的用处在于帮助你了解系统,所以只要你自己觉得足够清楚,那么够了,不要再复杂了。 接着看第三幅图: 上面图中的箭头表示一种关系,箭头另一边有一个菱形(空心)表示聚合(aggregation),聚合的意义表示 has-a 关系,其等价代码如下: class A{…}; class B{ A* theA;…}; 聚合是一种相对松散的关系,聚合类 B 不需要对被聚合的类 A 负责。 下面的图: 这幅图与上面的唯一区别是菱形为实心的,它代表了一种更为坚固的关系——组合(composition)。组合表示的关系也是 has-a,不过在这里,A 的生命期受 B 控制,通常情况,等价代码如下: class A{…}; class B{A theA;…}; 即 A 会随着 B 的创建而创建,随 B 的消亡而消亡。 下图: 这里 B 与 A 的关系只是一种依赖关系,这种关系表明,如果类 A 被修改,那么类 B 会受到影响,一个简单的例子就是: class A{…}; class B{fun(A params);…}; 常用的关系就是我们上面用的这些,通过这些关系和类表示的类图,我们可以用图形化的方式描述一个系统的设计部分,当你习惯使用 UML 后,你会发现,这往往比你告诉同伴某某类从某某类派生,派生类又和某某类具有什么关系容易的多。 顺序图: UML 中另外一个常用的图形就是交互视图中的顺序图,在以往的过程化语言中,我们通常使用流程图来描述一个函数(系统)是如何工作的,而在面向对象的系统中,这显然是不可行的,而顺序图正是来解决这个问题的。 假设有如下的伪代码: class circle { public: void fillcolor() { // ... }; void draw() { fillcolor(); }; }; class window { public: void drawcircle() { _circle.draw(); }; private: circle _circle; }; 对于下面的调用: window wnd; wnd.drawcircle(); 对应的顺序图如下: 图中上方的方块表示参与的对象,垂直的虚线表示对象的生命线,方框表示激活,其中箭头表示了一个调用消息(也可以有回送 return),如果是异步的消息,则用半箭头表示,其中 draw 表示了一个自调用(self call) 至此,UML 中最常用的(从开发人员的角度),当然 UML 的内容远远不只这些,这里的介绍只是一些简单的概括,并且 UML 本身也在不断的发展之中,无论怎样,我觉得 UML 会越来越多的深入我们的开发过程中,特别是对下一篇我们要介绍的设计模式而言,类图是主要的描述工具(到那个时候你会体会到 UML 描述的优越)。 如果你看过《设计模式》着本书,你会发现与我上面所描述的有一些细微的不同,不要紧张,《设计模式》是 GOF95 年的作品,那时候 UML 还没有形成,而且,其中也明确那是 OMT 方法(Jim Rumbaugh 在通用电气发表的建模技术——Object Modeling Technique)和 Booch 方法。

类图用什么工具画?

类图用StarUML工具画。

StarUML是一种创建UML类图,生成类图和其他类型的统一建模语言(UML)图表的工具。StarUML是一个开源项目之一发展快、灵活、可扩展性强(zj)。支持23种GoF模式(Pattern),以及3种EJB模式。StarUML也结合了模式和自动生成代码的功能,方便落实设计。

GoF模式出自于Erich Gamma等4人合著的Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software一书,其内列出了23种软件模式,可解决软件设计上的特定问题。StarUML也支持3种常用的EJB模式,分别为EntityEJB、MessageDrivenEJB、SessionEJB。

相关信息

1、可绘制9款UML图:用例图、类图、序列图、状态图、活动图、通信图、构件图、部署图以及复合结构图等。

2、完全免费:StarUML是一套开放源码的软件,不仅免费自由下载,连代码都免费开放。

3、多种格式影像文件:可导出JPG、JPEG、BMP、EMF和WMF等格式的影像文件。

4、语法检验:StarUML遵守UML的语法规则,不支持违反语法的动作。

5、正反向工程:StarUML可以依据类图的内容生成Java、C++、C#代码,也能够读取Java、C++、C#代码反向生成类图。


网页题目:go语言能画uml类图吗 go语言有设计模式吗
标题URL:http://cdweb.net/article/dosceis.html