之前在“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中
用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。
这个函数定义在unitycg.cginc中,其中用到的前八个参数来自于UnityShaderVariables.cginc。
在这个例子中,只一个pass就实现了平行光、点光源反射,以及高光反射。
后来在学习中,接触到另一种点光源反射的例子,用到两个pass,第一个pass实现平行光的,第二个实现点光源的
Shader "Custom/TestLightColor0" {
SubShader {
pass{
tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float3 wpos:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N = IN.normal;
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl=saturate(dot(N,L));
fixed4 col=_LightColor0*ndotl;
col+=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
return col;
}
ENDCG
}
pass{
tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
blend one one
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float3 wpos:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N = IN.normal;
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl=saturate(dot(N,L));
float atten=1;
if(_WorldSpaceLightPos0.w!=0)
{
atten = 1.0/length(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
fixed4 col=_LightColor0*ndotl*atten;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
两个pass几乎一样,叫pass1和pass2吧。pass1是forwardbase,pass2是forwardadd,pass2还要用上blend one one,不然pass1的光照就没了,因为pass1中加了环境光LIGHT_MODEL_AMBIENT,pass2中就不用再加了。
共同点,都用的是_LightColor0。之前学习时,认为_LightColor0就是指的平行光,所以点光源要用Shade4PointLights,但现在看来并不是。在网上搜索的结果之一:
LightMode=ForwardBase: _LightColor0将会是主要的directional light的颜色。
LightMode=ForwardAdd: _LightColor0将是该逐像素光源的颜色。
也就是说在lightmode为forwardadd的pass里,_LightColor0代表不同的光源
pass2中多定义了一个衰减系数atten,且进行判断赋值
float atten=1;
if(_WorldSpaceLightPos0.w!=0)
{
atten = 1.0/length(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
点光源和平行光不同,与物体距离不同反射的强度也不同,所以这个颜色要乘一个衰减系数。
fixed4 col=_LightColor0*ndotl*atten;
当然这个只是简单写的一个衰减系数
这个衰减系数的计算算是抄来的吧,稍做修改
原出处用的是
atten = 1.0/length(IN.LightDir);
显然这个LightDir是在结构体中要定义,float3型
float3 LightDir:TEXCOORD1;
代表光的方向,且在顶点程序中要转化到切线空间
即
v2f vert(appdata_tan v)
{
...
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.LightDir=mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
...
}
也就是计算衰减系数时,length()函数中的参数,我为了更加简化,直接用了_WorldSpaceLightPos0.xyz,就省去了上面那一堆。
最后结果如下两图,点光源为×××
把两个球体放在同一个位置,分别单独显示
上边的是两个通道出来的,下边的是一个通道Shade4PointLights出来的
两个球体都反射了平行光和点光源,看上去两个的漫反射的效果基本一样
下面的球体暗部边缘处更黑一些
注:本例只做漫反射
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