每种语言都有自己的侧重点,如果可以的话建议题主还是分开学,循序渐进,如果学习同时学习三种语言,容易记混不说,反而容易导致学习进度停滞不前。
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知了姐就来跟大家详细说说java,python,go三种语言之间的区别,仅供题主参考~
01 Python
难度:★
欢迎度:★★★★☆
创始于:1991年
**学完之后可以干什么:**web开发、应用开发、大数据、数据挖掘、科学计算、机器学习、人工智能、运维、自然语言处理等等等。
Python的优点:
• 易于学习:就像论坛里有些人说的,做了几年Java或者是C++的,几天就可以写Python了。但是这个不是什么坏事,入门来说,从简入难,或者从难入简,都是很好的选择。
• 库:库都是免费的,并且有很多库和函数把编程变得相对容易很多。
• 物联网:Python也许是会成为物联网当中最受欢迎的语言,我们都知道树莓派这样的新平台都是基于Python开发的。
Python的缺点:
速度:开发速度是快,比如java100行代码python20行就搞定了。但是作为解释型的语言来说,比编译型语言的速度慢很多。
• 移动端:Python在移动计算方面是弱的,很少有智能机的应用是Python开发的
• 设计:python是动态型的语言,需要更多的测试以及错误仅仅是在运行的时候展示的。
02 JAVA
难度:★ ★ ★
欢迎度:★ ★ ★ ★ ★
创始于:1995年
Java可以做什么:**安卓和IOS的应用开发、视频游戏开发、桌面GUI、软件开发等等;
Java是老牌语言,但是由于市场上相关开发人才较多,竞争激烈,薪资趋于平稳。
Java的优点:
• Java开发人员需求量大:这个是根据统计得出的。JAVA在很多语言当中,是需求量最大的;
• 进化语言:首先C++是基于C语言优化的,Java是被优化过来的。而且在这人平台是增加了很多的功能,lambda等功能
• 安卓应用开发:谷歌的安卓移动平台是世界第一的移动平台,编写安卓应用开发者使用的主要语言是Java;
Java的缺点:
• 使用大量的内存:Java和C++相比使用更多的内存所以占用的内存就更大
• 学习曲线:这边指的是Java虽然不是最简单的入门语言,但是也不是最难
• 启动时间慢:用java写过安卓的应用的人应该都知道。同样的代码在模拟器中启动是非常缓慢的事情。
03 GO语言
难度:★
欢迎度:★★★★☆
创始于:2007年
go语言的难度,相对来说,GO语言不难的。
可是GO语言的学习资料相对其他的语言来说很少,所以学习起来没有其他的语言那么便利;
很多人说GO语言在国内更火,按照数据来说,是的。因为中国人多,基数大。其实GO在国外更火。对于现在来说,GO实际上也已经站稳脚跟了。不管是Google自带光环也好,实际应用也好。go算是找到了属于自己的空间。
golang相对其他语言来说,招聘职位还是较少。
GO语言的优点:
• 编译时间快:GO语言编写最大的微服务的时间大概需要6秒,相对Java和C++呆滞的编译速度来说,GO语言快速编译是主要的效率优势。
• 并发性和通道:GO语言的logo大家可以了解一下,它就是致力于事情简单化,也就是快。其实并没有引入很多的新的概念。就是打造一门简单的语言,使用起来很快。在goroutine上运行一个函数最小的样板代码,我们只需要使用关键词go添加函数调用:
• 生态系统也是很强大的:面向Redis、RabbitMQ、Template等等很多稳定的库。有很强大的工具支持。
GO语言的缺点:
• 缺少框架:GO是没有一个主要的框架。但是很多人认为不应该从框架的使用开始。也可以从社区的讨论了解一下这个问题。
• 错误处理:在错误处理方式,很容易丢失错误发生范围,所以在编程过程中很难向用户提供出有意义的错误信息。
• 软件包管理:在默认的情况下,没有办法制定特定版本的依赖库,也没有办法创建可以复写的builds。
前期,咱们可以熟练掌握一门语言先找到合适的工作,拿到满意的薪水,稳定之后咱们逐渐就可以学习更多的语言,丰富技能~
Go 由于不支持泛型而臭名昭著,但最近,泛型已接近成为现实。Go 团队实施了一个看起来比较稳定的设计草案,并且正以源到源翻译器原型的形式获得关注。本文讲述的是泛型的最新设计,以及如何自己尝试泛型。
例子
FIFO Stack
假设你要创建一个先进先出堆栈。没有泛型,你可能会这样实现:
type Stack []interface{}func (s Stack) Peek() interface{} {
return s[len(s)-1]
}
func (s *Stack) Pop() {
*s = (*s)[:
len(*s)-1]
}
func (s *Stack) Push(value interface{}) {
*s =
append(*s, value)
}
但是,这里存在一个问题:每当你 Peek 项时,都必须使用类型断言将其从 interface{} 转换为你需要的类型。如果你的堆栈是 *MyObject 的堆栈,则意味着很多 s.Peek().(*MyObject)这样的代码。这不仅让人眼花缭乱,而且还可能引发错误。比如忘记 * 怎么办?或者如果您输入错误的类型怎么办?s.Push(MyObject{})` 可以顺利编译,而且你可能不会发现到自己的错误,直到它影响到你的整个服务为止。
通常,使用 interface{} 是相对危险的。使用更多受限制的类型总是更安全,因为可以在编译时而不是运行时发现问题。
泛型通过允许类型具有类型参数来解决此问题:
type Stack(type T) []Tfunc (s Stack(T)) Peek() T {
return s[len(s)-1]
}
func (s *Stack(T)) Pop() {
*s = (*s)[:
len(*s)-1]
}
func (s *Stack(T)) Push(value T) {
*s =
append(*s, value)
}
这会向 Stack 添加一个类型参数,从而完全不需要 interface{}。现在,当你使用 Peek() 时,返回的值已经是原始类型,并且没有机会返回错误的值类型。这种方式更安全,更容易使用。(译注:就是看起来更丑陋,^-^)
此外,泛型代码通常更易于编译器优化,从而获得更好的性能(以二进制大小为代价)。如果我们对上面的非泛型代码和泛型代码进行基准测试,我们可以看到区别:
type MyObject struct {
X
int
}
var sink MyObjectfunc BenchmarkGo1(b *testing.B) {
for i := 0; i b.N; i++ {
var s Stack
s.Push(MyObject{})
s.Push(MyObject{})
s.Pop()
sink = s.Peek().(MyObject)
}
}
func BenchmarkGo2(b *testing.B) {
for i := 0; i b.N; i++ {
var s Stack(MyObject)
s.Push(MyObject{})
s.Push(MyObject{})
s.Pop()
sink = s.Peek()
}
}
结果:
BenchmarkGo1BenchmarkGo1-16 12837528 87.0 ns/op 48 B/op 2 allocs/opBenchmarkGo2BenchmarkGo2-16 28406479 41.9 ns/op 24 B/op 2 allocs/op
在这种情况下,我们分配更少的内存,同时泛型的速度是非泛型的两倍。
合约(Contracts)
上面的堆栈示例适用于任何类型。但是,在许多情况下,你需要编写仅适用于具有某些特征的类型的代码。例如,你可能希望堆栈要求类型实现 String() 函数
薪资报酬:
字节跳动工资待遇,在职朋职业圈上已有125位圈友现身分享,根据网友分享统计,字节跳动平均工资为15686元/月,其中31%的工资收入位于区间8000-12000元/月,24%的工资收入位于区间8000元/月以下。据分析数据统计,字节跳动年终奖平均30838元。 字节跳动员工分享说:薪酬体系比较完善,在职期间未涨过工资,涨薪应该是伴随着职级升级实现的,或者重大业务项目取得较大进展时可能会涨薪,实习生接触不到那么多
前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。
再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。
另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。
展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。