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产品狗的日常:如何较好的设计一个功能?

本文作者:Yoic,简书@Yoic,关注游戏、电商等领域,正在努力成长的产品汪一枚。爱好:星际2和看书

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YY场景:又是一天明媚的早上,去到公司,打开邮件,叮咚,看到了老大给自己的一封需求邮件~好滴,又要干活了,默默打开Axure,准备大撸一场了 对于初入门的产品狗来说,上面的这一幕应该是十分熟悉的。最近零零散散的设计了多个需求,越到后面越是觉得,没有设计目标、没有设计原则的设计流程,往往都会变成多方之间无休止的撕逼。尤其是在项目开发阶段,将项目推进作为首要职责的产品狗来说,如何让多方的观点得到统一,尽快的让项目更好的进行下去,更快更好的将功能点设计好才是王道。

那么,如何才能够更快更好的将一个功能点设计好呢?和许许多多的设计师一样,我也拜读过一些设计方面的经典书籍作为设计原则的积累,下面,我就将设计原则与设计实践结合起来,将自己的设计思路真正的沉淀下来。

设计思路主要分三大部分:设计目标、设计理论、设计实体化。三者的关系如下:设计目标是 设计流程的基础和根基,设计理论是设计流程的抽象化框架,设计实体化是 设计目标和 设计原则的实体化产物。

1.设计目标

设计目标,就是指我们要做什么?做到什么程度?想要达到什么效果?

拿最近设计的功能点(代金券状态变更消息提示)来聊一下,设计目标就是:弱引导用户去查看消息,不会对用户的核心使用流程产生困扰。其中,弱引导就是 程度,引导用户查看消息就是我们要做的事情,不对用户的使用造成困扰 就是要达到的效果。

为什么要一开始先定好设计目标呢?因为一个功能点的实现方法多种多样,如果一开始不给实现方法定好范围,就会出现公说公有理,婆说婆有理的情况。

2.设计理论

在为功能点设定好之后,就要开始套用自己的设计框架—— 设计理论。这一点,因人而异,因为这个是由看过的书籍、看过的作品、看过的设计原则而慢慢沉淀下来的产物。对我而言,产生很大的影响的就是唐纳德大师的四大基本要素:匹配,反馈,限制因素,预设用途,简述如下:

1. 匹配,是指特指控制器,控制器操作,控制器结果之间的关系,用户看到控制器,是否知道怎样操作?用户预想的操作结果与实际操作结果是否匹配

2. 反馈,是指用户操作所带来的效果,告知用户操作是否正确,如果不正确,可以怎样做。除了这三点,还可以通过动效类反馈,给予用户情感上的满足

3. 物品的预设用途和 限制因素可以反映物品的可能用途、操作步骤和功能。其中,预设用途用于显示操作方法可能的范围,限制因素则是缩小这一范围

从四大基本要素来看,大家会发现四个要素之间都是有一定交集的,这时候,我通过对一些实例的思考,对四大基本要素进行归纳,得出了我自己惯用的设计理论:

1. 用户知道这是什么?

2. 用户知道怎么操作?

3. 用户是否知晓操作带来的变化?

4. 操作结果是否有适合的反馈?

下面,我们来针对每个点来进行细化分析:

用户知道这是什么

这句话通俗一点的说,就是让一个按钮看起来像按钮。而且这一点,在进行思考的时候,要对当前的大环境进行一定的了解,比如5年前设计一个按钮,和现在设计按钮,是有很大的区分的。前者你可能要为这个按钮增加阴影、高光、磨砂效果等等(现在想想以前的设计师也是不容易),后者的点,简洁一点的话,一个方框加点主题色,就可以搞定一个按钮了,对于我这种懒癌患者来说,简直就是福音有木有。

除了从大环境出发来思考外,还可以对用户的区域、文化标志进行了解,最经典的一个说法就是facebook 的点赞按钮在大多数国家,大家都能get到是点赞的意思,但是在某个国家,是侮辱别人的意思,真是伤不起有木有。

用户知道怎么操作

这一点,是和用户知道这是什么,是息息相关的。这一点的培养,国内的腾讯系、淘宝系的应用起着至关重要的作用。这些应用源源不断的对自家的应用进行迭代,不断的培养着国人的操作习惯。因此,让用户知道怎样操作,其实也是很简单的事情,通过体验大用户量的APP设计,就能够大概的摸准当前国人的认知水平是怎样的。

上述的做法是一个基础入门方法,在摸准认知水平后,就可以开始思考为何要这样设计的。思考的思路可以更多的从日常的生活出发,往往美好的设计都是源自生活的,是符合人们的常识的,从生活中获取灵感。这也许也可以解释,为什么设计师往往都是热爱生活的人。

用户是否知晓操作带来的变化

让用户知晓操作带来的变化,这点往往是很难去处理的,因为用户经常使用不同的产品。拿最基本的页面切换效果来说,就会有 浮现、缩放、覆盖等效果,所以,在进行设计的时候,在自己的产品层面,考虑操作效果的统一性会比较合适。

除了效果的预知性外,操作行为的预知性更加重要。比如,用户正在编辑笔记,此时新建一个笔记,这时候,就需要提示用户原有笔记需要保存(当然,人性化的做法是会自动保存),让用户是认为自己在操作产品,更加安心的进行操作,而不是被产品带着走,越来越烦躁

操作结果是否有适合的反馈

经过前面三点,用户如果能够较舒服的到达这一步,那么这个功能的设计已经做好了一半了。是的,只有一半,因为操作的反馈才是核心的一点。如何将操作结果合适的呈现给用户,这个才是才是最重要的一点。

操作结果的反馈多种多样,有流程反馈、中断反馈、完成反馈、动效反馈等等。在这里,选择使用较多的流程类反馈和动效类反馈来聊聊。

在进行过程类反馈的设计时,就是反馈是经过用户语言转化后的产物,而不是死板的机器语言产物。怎样去理解这句话呢?例如,之前在进行支付流程提示时,传统的支付流程是,生成了订单后,然后再进行支付行为的确定,但是游戏内,支付SDK的设计却是由于业务的特殊性,需要进行支付行为的确定后,然后再进行订单的生成、支付结果的确认

这种时候,在用户点击支付按钮时,根据后端逻辑,我们应该告知用户正在创建订单,但是,在用户看来,我点的是支付按钮呀,为什么会生成订单呢?因此,我们再告知用户时,应该提示”正在验证支付信息,清稍候“,这样用户就不会产生疑惑,同时业务流程也能够良好的运转下去

PS:当然,上述的设计理论更加适合小白用户,对于一些专家类用户来说,一些彩蛋类的设计、需要探索的功能可以让其更有成就感,更有愉悦感。

3.设计实体化

在完成了设计目标的设定、设计理论的遍历后,就到了设计目标和设计理论实体化阶段了。因为通过设计理论的遍历,会产生各种各样的实现方法,通过将设计目标与设计理论的契合,将设计实体化在自己的产品当中。

在进行这一步时,有一点是要注意的。那就是在进行设计理论的遍历时,要抛开设计目标的设定,多去尝试、多去推翻自己,在无限制的思路下产出的设计才是更加合适的。

同时,在进行设计实体化的时候,往往会遇到别人的挑战,这种时候有一点是可以注意的,那就是带着解决问题的心态去与别人讨论,而不是带着与别人撕逼的心态去与别人讨论。


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